Artículos, reportes y mazos de Premodern, el formato eterno comunitario de Magic The Gathering.

Categorías
Reportes

Poder Tribal

El domingo pasado se jugó la final de la Premodern Chile Series 2024, una extensa liga que culminó con este torneo, donde 16 clasificados compitieron por el título de campeón.

El año pasado la gané con Mono U Stiflenought, así que este año me propuse estar a la altura y al menos llegar al top 16.

Al igual que en 2023, los clasificados nos repartimos en cuatro grupos de cuatro jugadores cada uno, sorteados al azar. Los dos primeros de cada grupo pasaron a un top 8 con eliminación directa.

Pensé en llevar nuevamente Mono U Stiflenought, pero no era la mejor idea considerando a mis potenciales oponentes, ya que habrían al menos dos Pit Rack y un White Weenie entre los mazos a derrotar (que son matchups horribles para el mazo). Y por supuesto, mucho odio en los sideboards contra Phyrexian Dreadnought.

Tenía dos opciones adicionales: Mono B Prison o RG Goblins. Y opté por la segunda, considerando las chances de encontrarme con Enchantress o Replenish, que son malos matchups para Mono B.

La lista

Maindeck

Tierras (24)

8 Mountain
1 Forest
4 Karplusan Forest
3 Rishadan Port
4 Wasteland
4 Wooded Foothills

Criaturas (34)
3 Gempalm Incinerator
1 Goblin King
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
1 Goblin Sharpshooter
1 Goblin Tinkerer
4 Goblin Warchief
4 Mogg Fanatic
3 Siege-Gang Commander
1 Skirk Prospector

Instantáneos (2)
2 Naturalize

Sideboard

2 Naturalize
2 Overload
2 Pyrokinesis
3 Red Elemental Blast
3 Tormod’s Crypt
3 Tranquil Domain

Si leyeron mi reporte del año pasado sobre Goblins, verán que jugué las mismas 60 cartas iniciales y que la principal diferencia estuvo en el sideboard. Al jugar tres Tranquil Domain y dos Naturalize adicionales contra encantamientos, los matchups contra Replenish, RG Oath Ponza, UW Landstill y Stasis, entre otros, pasan a ser favorables una vez que entra el banquillo. Y al tener más respuestas contra encantamientos, resulta difícil para mazos negros como Pit Rack, Rock o BW Control mantener Engineered Plague en juego.

Otro cambio importante es tener al menos tres cartas para responder contra estrategias que usan el cementerio, como Replenish. Por último, añadir dos Pyrokinesis ayuda contra Sligh y el mirror de Goblins.

El sorteo

En el grupo me tocó jugar contra Sligh, Enchantress y Stasis. Con un 2-1 era probable pasar al top 8, así que bastaba ganar dos partidas para entrar en rango de clasificación. 

Sligh

Comencé el torneo perdiendo. Nunca logré poner la presión suficiente contra Sligh, que controló mis criaturas mientras bajaba mis vidas con Ball Lightning y mucho daño a la cara. Mi oponente planteó muy bien el match y aunque considero que se trata de un matchup parejo para Goblins, pasó por encima. 0-2 y a cambiar rápidamente de página para el siguiente match.

Enchantress (video)

Este mazo prisión es capaz de neutralizar fácilmente a mazos basados en criaturas como Goblins, con cartas como Elephant Grass, Swords to Plowshares, Worship o Solitary Confinement, por lo que se trata de un mal matchup para RG Goblins.

Desde mi lado, la clave es presionar con Goblin Lackey, Goblin Piledriver o incluso Mogg Fanatic mientras ataco sus tierras con Rishadan Port y Wasteland. Como sólo cuento con dos Naturalize en las primeras 60, hay que guardarlo para responder a cartas clave de Enchantress, como Worship o Solitary Confinement (mientras no tengan Sterling Grove en juego).

El primer juego me lo llevé precisamente así, después de que mi Goblin Lackey fuera bloqueado por Argothian Enchantress, para conectar en el siguiente turno y poner un Siege-Gang Commander en juego. 

En el segundo no fui capaz de poner la presión necesaria y mi oponente no sólo estabilizó temprano con Worship, sino que logró armarse y yo no resolví Tranquil Domain en el momento necesario. En este matchup, mientras más turnos pasan, menos chances tengo de ganar, así que el objetivo es cerrarlo rápido o, al menos, tener una respuesta para sus encantamientos.

En el último juego ambos hicimos mulligans, aunque el oponente fue a cinco cartas y no tuvo respuesta de turno uno contra mi Goblin Lackey, que se duplicó al siguiente turno gracias al Goblin Ringleader que puse en juego. Con 7 trasgos en mesa en mi tercer turno, el oponente no tuvo mucho más que hacer. 2-1 y aún tenía chances de clasificar.

Stasis

Goblin lackey nuevamente se llevó el primer juego, pero esta vez con la presión adicional de Goblin Piledriver más Skirk Prospektor, que ayuda a seguir jugando trasgos cuando Stasis está en juego. En este match es importante no activar Rishadan Port en el mantenimiento del oponente y, en vez de ello, activarlo en su fin para que tenga menos tierras para jugar instantáneos en mi turno. Además de eso, hay que evitar poner en juego Wasteland, para sorprender al oponente cuando sólo tenga Forsaken City para mantener Stasis.

El segundo juego fue similar, pero el oponente se vio obligado a jugar Stasis en un momento incómodo del match para él. Y si bien tenía Chill en juego, esperé el momento preciso para jugar Tranquil Domain, destruir sus encantamientos y librar a mis trasgos. 2-0 y al top 8.

El top 8

En la primera ronda de la fase eliminatoria me enfrente a Sligh (acá va el video). Perdí el primer juego al fallar en mis land drops y quedar atrás en la carrera de daño, ya que mi oponente logró conectar con dos Ball Lightning y controlar mi mesa.

El segundo juego fue más peleado y extenso, con mi oponente tratando de controlar mi mesa, mientras yo generaba ventaja de cartas con Goblin Matron y Goblin Ringleader. Al tener más recursos, fue cosa de tiempo para ganar el juego.

En el tercer juego mi oponente hizo mulligan a 6 y se quedó con una sola tierra (no robó más tierras en varios turnos), así que no tuve dificultades para llevarme el match.

Después de un match difícil como Sligh, venía otro más complicado aún: Replenish (video).

El primer juego lo gané por la capacidad del mazo de controlar las tierras del oponente. Mi mano tenía dos Wasteland, que fueron suficientes para frenar el desarrollo de mi oponente (que fue a mulligan de 5 cartas). Todo eso mientras dos Goblin Piledriver cerraron el juego.

Si el primero fue rápido, el segundo fue todo lo contrario. Opté por agregar todo el odio posible contra Replenish, incluyendo tres Red Elemental Blast, tres Tormod’s Crypt, tres Tranquil Domain y dos Naturalize adicionales. Para hacer espacio, quité los trasgos de coste alto, como Siege-Gang Commander y algunos Goblin Ringleader (que se vuelve peor cuando tengo menos trasgos en la biblioteca) y Goblin Matron, para achicar la curva de mana en caso de que Parallax Tide se resuelva. Además, saqué los tres Gempalm Incinerator y Goblin Tinkerer.

Se trató de un juego muy interesante, extenso y agotador, en el que tuve la suerte necesaria para llevarme la victoria. Aunque lo gané 2-0, creo que fue el match más difícil del torneo. Esa misma semana perdí con RG Goblins contra Replenish, en un match que también pudo haber sido para cualquiera de los dos jugadores.

En la final tuvimos un mirror de Goblins (video), pero mi oponente jugaba con splash negro y su lista era bastante diferente a la mía. En mi opinión, el match se trata de quién controla el Goblin Lackey del otro lado de la mesa, quién asegura los land drops para jugar en curva y quién roba mejor con Goblin Matron y Goblin Ringleader. Básicamente, una guerra de recursos.

A diferencia de mi oponente, juego un set de Wasteland y Mogg Fanatic, por lo que fui capaz de lograr los puntos mencionados en el párrafo anterior (o evitar que el oponente juegue en curva), así que me llevé la final con un 3-1 como resultado.

El premio

Si el año pasado fue una Playstation 5 más un hermoso playmat conmemorativo, este año gané una Nintendo Switch más otro playmat de campeón, ilustrado por el gran Rodrigo Avilés.

Comentarios al cierre

No puedo dejar de pasar la oportunidad de agradecer a los organizadores del torneo por darse el tiempo de gestionar y ejecutar eventos de Premodern y a la comunidad por participar activamente.

Pero también creo que es importante mencionar que los campeonatos deben tener reglas claras desde el comienzo, para evitar confusiones y malos ratos. Hubo algunos problemas por cambios de reglas a último minuto, que fácilmente pudieron evitarse.

Entiendo que no es simple organizar eventos de este tipo, especialmente si se extienden durante un periodo largo, así que nos toca estructurar mejor nuestras competencias para que la comunidad completa se sienta a gusto participando.

Espero que si el 2024 fue excelente en cuanto a eventos de Premodern, el 2025 sea aún mejor. Y he conversado con algunos amigos extranjeros que están muy interesados en venir al Nacional del próximo año. Por lo pronto, recuerden que viene el GP de Linares en enero, así que a prepararse. 

Categorías
Reportes

Un Año de Mono B Prison

Mono Black Prison está de cumpleaños. Y mientras armaba la lista inicial, no imaginé lo entretenido que sería jugar este mazo.

¿Qué ha pasado en este tiempo? En cuanto a resultados, he ganado tres Hispanoesfera (uno el 2023 y dos este año), una Chile Premier League (más una final) y llegué a la final del Monthly de Facebook. Excelente desempeño para un mazo que no existía hace 12 meses.

Con toda esa experiencia, tenía ganas de llevar este invento a un torneo presencial grande, como la fecha final de la Series 2024, en Santiago.

Este campeonato busca definir a los mejores 16 jugadores de Premodern en Chile, a través de una serie de torneos que culmina con un campeonato final. El año pasado lo gané con Mono U Stiflenought y este 2024 necesitaba tener un buen desempeño en el último torneo para poder clasificar.

Medio en serio y medio en broma, siempre digo que en Chile se juegan muchos mazos negros, a pesar de que el color sea considerado el “más débil” de Premodern. Normalmente en los torneos encontrarás Pit Rack, Rock, Deadguy Ale, BW Control e incluso Machinehead, así que jugar Mono Black Contamination no es la mejor idea. Y si a eso le sumamos que siempre hay muchos jugadores de rojo (Sligh, Goblins o Ponza), sonaba mucho mejor plan jugar GW Enchantress, que me dio buenos resultados en septiembre.

Esperé hasta el último minuto para enviar mi lista, pero finalmente decidí jugar Mono Black Prison. Si no era ahora, ¿cuándo?

La Lista

Criaturas

4 Nether Spirit

Hechizos

4 Cabal Therapy

2 Contagion

4 Contamination

4 Duress

1 Engineered Plague

3 Innocent Blood

2 Sickening Dreams

3 Skeletal Scrying

1 Smother

4 Zombie Infestation

1 Smokestack

3 Powder Keg

Tierras

4 Mishra’s Factory

4 Rishadan Port

12 Swamp

4 Wasteland

 

Sideboard

2 Smokestack

3 Dystopia

2 Engineered Plague

3 Null Rod

1 Diabolic Edict

2 Perish

2 Haunting Echoes

El principal cambió que probé en el torneo fue Smokestack, para presionar los recursos permanentes del oponente. Esta lista tiene, además de disrupción de mano, un fuerte ángulo de ataque a las tierras, con 4 Wasteland y 4 Rishadan Port, más el removal contra manlands, por lo que me pareció que probar Smokestack era un paso coherente, especialmente cuando no robo Contamination.

Otro cambio importante y que tuvo un impacto positivo en mis matchups fue jugar 3 Powder Keg main. Es la manera más eficiente de controlar permanentes problemáticos de bajo coste, como Phyrexian Dreadnought, The Rack, Cursed Scroll, etc. No es extraño limpiar la mesa con un Powder Keg contra mazos como Sligh, haciendo 2×1 o mejor intercambio de recursos con el oponente. Un efecto similar tiene Sickening Dreams, que subí a dos.

¿Qué quité para hacer espacio? Finalmente jugué sin Tainted Pact ni Unmask main, además de dejar Contagion en dos. En su reemplazo, agregué el tercer Skeletal Scrying, una carta que empuja el mazo en los momentos que necesitas generar ventaja de cartas y que también sirve para exiliar Nether Spirit adicionales del cementerio.

En resumen, disminuí lo que no representa ventaja de cartas, como Contagion o Unmask e hice espacio para optimizar aún más los recursos.

El Torneo

Mi principal objetivo era clasificar al top 8, porque con eso aseguraba los puntos para lograr estar entre los 16 mejores del Series de este año.

Con 42 jugadores y seis rondas de 45 minutos, el torneo sería una buena ocasión para probar los ajustes que hice.

El primer match fue contra Mono R Ponza. Mi oponente puso una montaña en juego y por un momento creí que era Sligh, porque comenzó con un Jackal Pup, seguido de un segundo 2/1 al turno siguiente. Parti con disrupción de mano y luego barrí la mesa con un Sickening Dreams temprano. Una vez que llegamos al topdeck, fui bajando sus vidas con ficha de zombie más Factory, hasta que me lleve el juego.

El segundo juego estuvo más peleado. Me dejó en tres vidas y logré hacer el lock de Spirit y Contamination (más Null Rod para asegurarlo). Pasaron muchos turnos antes de conseguir una wincon, así que lentamente fui bajando sus vidas con el segundo Spirit. Hasta que finalmente robé una Zombie Infestation y se acabó. 2-0 para Mono Black.

El segundo match fue contra otro mazo rojo, pero esta vez si era Sligh. Mi oponente comenzó presionando con Jackal Pup, que junto con daño directo y Mogg Fanatic me dejaron en 11 vidas, cuando estabilicé gracias al lock de Contamination y Spirit. Atacando resolví el juego a mi favor. En el segundo juego, una combinación de descarte más fichas de Zombie le ganaron la carrera de daño. 2-0 nuevamente y ya iba con 6 puntos.

El tercer juego nuevamente fue contra Sligh, Después de un intercambio de descarte, daño y mi propio flood de tierras, el oponente resolvió un Sulfuric Vortex que me impidió ganar la carrera de daño. El segundo y tercer juegos se resolvieron de una manera similar. Después de poner presión sobre su mano, mi oponente robó demasiadas tierras, mientras que yo cerré ambos juegos pegando con 2/2s, incluyendo zombies, espíritus y assembly workers. Mono B en modo Turbo Zombies, para llevarme la tercera ronda 2-1, con 9 puntos.

Mi próximo oponente jugó Mono R Ponza, así que era mi cuarto mazo rojo seguido. He jugado bastantes veces ese matchup con Mono B Prison y en el mismo torno ya me había tocado Ponza, así que tenía claro que mi objetivo era resolver una Zombie Infestation. El color rojo no tiene como destruir encantamientos, salvo algunas opciones en artefactos, así que ambos juegos se resolvieron así. Básicamente su removal no es suficiente para la presión que propone Zombie Infestation más Nether Spirit. 2-0 y ya tenía asegurado el objetivo de estar en el top 8 del torneo.

En la quinta y sexta ronda opté por empatar con Sligh y Mono U Stiflenought respectivamente, quedando primero en el suizo, con 14 puntos. Nada mal para un mazo negro contra cuatro mazos rojos.

En el Top 8 mi rival fue Devourer Combo. Creo que es un matchup favorable para Mono B Prison, porque además de destruir su mano y presionar sus tierras, cuento con tres Null Rod y dos Engineered Plague en el sideboard (más la que juego main). El primer juego logró hacer el combo antes de que le gane la carrera de daño, que algo esperable sin el hate contra artefactos.

El segundo juego le descarté Rushing River y logré poner en juego dos Null Rod y una Engineered Plague, lo que me dio tiempo suficiente de cerrarlo con Haunting Echoes.

El tercer juego fue de antología. Tuve que ir a mulligan a tres cartas, porque en las manos anteriores o no tenía tierras o no tenía piezas de hate contra su mazo, ni disrupción. Finalmente me quedé con dos pantanos y un Null Rod y, de alguna manera, remé el juego hasta que finalmente lo gané. 2-1 y a la semifinal.

Si bien tengo suficientes herramientas para considerar que UW Stiflenought (y mazos con Dreadnought en general) son matchups favorables, los cambios que hice a mi lista me quitaron algunos hechizos de removal que eventualmente me harían mucha falta.

El primer juego hizo mulligan a cuatro si no me falla la memoria y después de intercambiar disrupción de mano, removal y counters, su ventaja de cartas fue simplemente superior, logrando resolver un Phyrexian Dreadnought mientras que yo no tenía respuestas.

El segundo juego logré controlar su mesa y su mano, cerrando con el lock de Contamination mientras pegaba con Mishra’s Factory.

El tercer juego (y definitivo), ambos mulligan a 6. Fue una partida muy cerrada, donde cada detalle contó y mi oponente jugó de forma excelente. Creo que cometí algunos errores, como dejar que su Meddling Mage me baje muchas vidas (tenía como responder tempranamente). También cometí el error de no agregar Dystopia en vez de Smokestack, que se quedaron en las 60 sólo porque no tenía más removal que agregar. En la última jugada desesperada, estuve literalmente a una carta de robar el removal que necesitaba para destruir un Meddling Mage y su Phyrexian Dreadnought, con el lock de Contamination en juego, pero la suerte no estuvo de mi lado. 1-2 y el tercer lugar del torneo.

Aunque me habría gustado ganar el primer torneo presencial grande al que llevaba Mono B Prison, de todas maneras estoy contento con mi rendimiento. Los ajustes fueron adecuados, salvo Smokestack, que jugué exactamente cero veces y que para lo único que sirvió fue para descartar con Zombie Infestation 🙁

Como siempre, gracias mis oponentes por jugar partidas interesantes y por supuesto, a los organizadores del torneo. Nos vemos en el Top 16 de la Series.

 

Aprendizajes

Si llegaste hasta acá, me imagino que te preguntas cuáles fueron los aprendizajes jugando Mono B durante un año:

1) Mono B Prison es el mazo menos lineal que he jugado en Premodern. No sirve hacer goldfish probando diferentes manos y tratar de hacer el lock de Contamination al turno tres. Tampoco es obligación partir con Duress de turno 1. Todo depende de qué rol desempeñan los jugadores en cada momento, por lo que es clave conocer en detalle el arquetipo que está jugando el oponente, para poder optimizar los escasos recursos que tienes a disposición. Cada juego es diferente.

2) Muchas veces no hace falta hacer el lock de Contamination para ganar. El mazo tiene como atacar las tierras y la mano del oponente, por lo que Zombie Infestation, Nether Spirit o Mishra’s Factory representan un reloj rápido cuando dejaste al oponente sin respuestas.

3) Este mazo premia la disciplina y el entendimiento del formato. Por ejemplo, Cabal Therapy es una de las cartas más difíciles de jugar correctamente en Premodern, porque te obliga a leer la mano potencial del oponente y evaluar lo que es prioritario para tu juego. No sólo se trata de ir por ventaja de cartas, sino por lo que es relevante para el matchup. Lo mismo pasa con los mulligans: quedarse con manos reactivas en ciertos matchups significa, por lo general, perder el juego. Se necesita disciplina para tener buenos resultados con Mono B Prison.

4) Cada partida es un puzzle que debe resolverse cuidadosamente y, por eso, Mono B Prison es el mazo más entretenido que he jugado este tiempo.

 

Categorías
Mazos

Desenterrando un clásico: Mono B Prison

Algunos brewers han explorado mazos que la incluyen, junto con el paquete de criaturas “dredge” (Krovikan Horror, Squee, etc.), pero hasta ahora nadie había intentado usarla como la pieza principal de éstos. Y menos con la mejor criatura para habilitar la prisión de maná con Contamination:

La combinación es muy simple. Con Nether Spirit en el cementerio se disparan ambas habilidades y se resuelve primero que regrese esta criatura al juego, para luego sacrificarla para pagar el coste de mantenimiento de Contamination.

Es un efecto que se vuelve asimétrico si el oponente no juega cartas negras y que, en muchos escenarios, puede cerrar el juego al instante. Estamos ante un mazo Prisión.

Partiendo con estas dos cartas, armé la siguiente lista:

Criaturas

4 Nether Spirit

Hechizos

4 Cabal Therapy

3 Contagion

4 Contamination

4 Diabolic Intent

4 Duress

1 Engineered Plague

3 Innocent Blood

1 Sickening Dreams

2 Skeletal Scrying

1 Smother

2 Unmask

4 Zombie Infestation

Tierras

4 Mishra’s Factory

4 Rishadan Port

12 Swamp

3 Wasteland

Sideboard

2 Coffin Purge

3 Dystopia

2 Engineered Plague

3 Null Rod

3 Powder Keg

1 Sickening Dreams

1 Snuff Out

Una de las cosas que noté sobre los mazos “Dredge at Home” fue la falta de interacción con mazos de criaturas, así que agregué la mayor cantidad de hechizos removal posible.

Una de las restricciones de Nether Spirit es que debe ser la única criatura en el cementerio para volver al juego al comienzo del mantenimiento, por lo que no puede convivir con otras criaturas.

Con ese detalle en mente, busqué maneras de aprovechar las copias adicionales de Nether Spirit que eventualmente robaría. Contagion es una de las piezas clave del mazo, permitiendo responder al desarrollo del juego del oponente, mientras avanzo con mi propio plan, sin gastar maná y usando las copias extra de Nether Spirit.

Unmask también utiliza los Nether Spirit adicionales, pero su rol es permitir que Contamination u otros hechizos importantes se resuelvan, en el turno que necesito que se resuelvan.

El tercer hechizo que sinergiza con Nether Spirit es Skeletal Scrying. Si por alguna razón termino con dos espíritus en el cementario, Scrying me permitirá “limpiar” el cementerio, llenando mi mano nuevamente, especialmente en juegos largos, recargando Zombie Infestation o ayudando a encontrar las piezas pendientes del “lock”.

En cuanto al resto del removal, Innocent Blood funciona perfectamente con Nether Spirit, así como Sickening Dreams, que para mí es la Pyroclasm en negro para Premodern (con la ventaja de poner un 2/2 al siguiente turno si descartaste un espíritu). Incluso me ha dado juegos, al dejar al oponente en 7 vidas y luego descartas esa misma cantidad de cartas.

Nada de esto sería consistente sin el pegamento que junta todo: Diabolic Intent. Probé esta carta en FEB y Rock, pero en este shell es donde considero que tiene su espacio correcto. Incluso sacrificando una Mishra’s Factory para jugarlo, es esencial para el mazo, ya que permite encontrar las piezas faltantes o la respuesta exacta para alguna amenaza del oponente.

Para lograr que el lock funcione, el mazo necesita disrupción de mano. Mucha disrupción. Así que la decisión de jugar un set de Duress y Cabal Therapy era obvia, pero se volvió más patente en la medida que jugué el mazo.

En cuanto a las tierras, aparte de Nether Spirit, la mayoría de las cartas de la lista no necesitan doble maná negro, así que es posible maximizar el uso de tierras de utilidad, como Wasteland, Rishadan Port y Mishra’s Factory.

Por último, pero no menos importante, Zombie Infestation es el motor que presiona al oponente una vez que el lock está en línea. Y que también permite acelerar su desarrollo, descartando Spirit al turno dos y luego jugando Contamination al turno tres. Infestation también puede ayudar a estabilizar, bloqueando un Goblin Lackey al comienzo del juego, o en el juego largo, convertir cartas innecesarias en criaturas 2/2.

El sideboard intenta atacar problemas que el mazo puede encontrar en el camino: odio contra el cementerio en la forma de Tormod’s Crypt o Phyrexian Furnace, así que agregué tres Null Rod.

Powder Keg está ahí para agregar una capa de seguridad contra Stiflenought principalmente, así como artefactos que Null Rod no puede controlar.

Dystopia es una respuesta contra permanentes como Seal of Cleansing, Aura of Silence y Oath of Druids, así como criaturas verdes y blancas que pueden representar un problema.

El resto del sideboard es una mezcla de removal de criaturas y algo de odio contra cementerio, pero diría que son espacios flexibles.

Lo que aprendí después de jugar esta lista

Este es el mazo negro que le puede ganar a los mazos rojos. Si, este mazo negro tiene un matchup parejo con Sligh y, lo más importante, tiene un matchup muy favorable contra Goblins. Y diría que contra la mayoría de los mazos basados en criaturas del formato (que no sean negros).

Una vez que estableces el lock de Contamination y Nether Spirit, usualmente sólo debes controlar las criaturas que queden en la mesa. Y el mazo está pensado en ser bueno en eso.

Este mazo es una pesadilla para los mazos combo. Con 10 (+4) hechizos de disrupción de mano, normalmente tendrán muchas dificultades para juntar las piezas del combo. Y si esas piezas son criaturas, peor aún (Angry Hermit, FEB, etc.).

Stasis, otro mazo prisión, sufre mucho contra Mono B Prison. Igual que los mazos Stiflenought, que normalmente no son capaces de pasar por sobre la consistencia de la disrupción de mano más removal.

Por otro lado, los mazos negros son difíciles de manejar para esta versión, ya que el lock de Contamination no les hace nada. Normalmente, cambió a modo Control, quitando esa carta y agregando más respuestas.

Los torneos

Jugué la lista de arriba en el Hispanoesfera de Noviembre, ganándolo en una final contra Goblins. Se trata de uno de los torneos por webcam más importantes del formato, así que fue una buena prueba para el mazo. Y ahora estoy en la final del torneo de enero, esperando rival para ver si nuevamente logró la hazaña.

Y como guinda de la tora, hoy gané el Beard Brothers de enero, con exactamente la misma lista, pero esta vez cerrando contra Pit Rack, que honestamente pensé que perdería 🙂

Nada mal para un nuevo mazo en el formato, ¿no?

Categorías
Reportes

Determinando el turno fundamental

Muchas veces, los juegos de Magic: The Gathering no se ganan (o pierden) en el momento en que uno de los jugadores se queda sin vidas o sin biblioteca, sino antes, cuando uno de los competidores llegó a su “turno fundamental” y logró implementar un aspecto clave de su estrategia contra el oponente. Como dijo Zvi Mowshowitz en su artículo sobre el turno fundamental, “the game may not be over then, but that’s when you win it.”

“En ese momento supe que había ganado…”

Puede ser tan pronto como el primer turno, por ejemplo, con Goblin Lackey para pasar sobre contrahechizos. O en el turno 4, cuando logras resolver Replenish con Parallax Tide y Seal of Cleansing para dejar sin tierras al oponente. O nuevamente el turno 4, cuando UW Landstill juega Wrath of God para estabilizar y volver a tomar el control del match. O en el turno 10, cuando Sligh acumuló suficientes hechizos de daño directo para poder pasar sobre las respuestas del jugador azul.

Si bien el desenlace depende de la suma de decisiones que cada uno toma durante el desarrollo del juego, es en el turno fundamental donde se entiende que el juego está -más o menos- resuelto.

¿A qué va todo esto? El sábado pasado se jugó el torneo final de la Premodern Series Chile. Para poder participar este evento, limitado a 16 jugadores, debías ganar uno de los cuatro torneos previos, clasificar a través de un ranking o entrar jugando las “moledoras”. Y es importante conocer la teoría del turno fundamental para entender cómo se resolvieron algunos matches.

El mazo

Ya que el torneo final tenía cuatro grupos de cuatro jugadores y se conocían sus integrantes, fue posible predecir qué jugarían. Como mi expectativa era encontrar dos Sligh y un RG Oath, opté por jugar mi versión de Mono U Stiflenought (casi igual a la con la que gané el Hispanoesfera de octubre de este año):

Main
1 Boomerang
3 Counterspell
4 Daze
4 Foil
4 Gush
4 Impulse
4 Opt
4 Portent
2 Powder Keg
3 Sleight of Hand
4 Stifle
4 Vision Charm

Lands
15 Snow-Covered Island

Creatures
4 Phyrexian Dreadnought

Sideboard
4 Annul
2 Back to Basics
3 Brain Freeze
4 Hydroblast
2 Powder Keg

Las principales diferencias con las versiones anteriores son la cantidad de islas (15 en vez de 16) y jugar 3 Sleigh of Hand en vez de Reality Ripple, Flash of Insight y la isla menos. Aunque parezca contradictorio, el mazo ahora cuenta con 15 islas reales y 5,5 islas virtuales, ya que cada cantrip de coste 1 representa 0,5 islas.

La otra novedad, en el sideboard, es la inclusión de Back to Basics, como una manera de atacar la base de mana de otros mazos que esperaba enfrentar si pasaba de ronda, como Replenish, Reanimator, Mono U Tide y UW Landstill.

El Torneo

Como esperaba, mi primer match fue contra RG Oath. Salvo Naturalize, es improbable que el oponente tenga respuestas suficientes para un Phyrexian Dreadnought de segundo turno. En ese juego en particular, el turno 2 es mi turno fundamental, y resolver un langostino lo antes posible asegura la victoria (que fue lo que ocurrió).

El segundo match se pone más complicado, con más respuestas por parte de mi oponente, que incluyen Pyroblast, Red Elemental Blast, Naturalize y Overload, entre otras. Entonces, se debe buscar una mano que permita mantener el rol de beatdown pero, además, que pueda proteger mi amenaza.

Lo que no esperaba era Black Vise de turno 1, que casi logró dejarme en cero vidas (quedé en 6). Con un combinación de Vision Charm y Stifle evité algunos turnos de daño, para luego cerrar la victoria con mi 12/12. Fue muy ajustado, pero me llevé el 2-0. El piloto, un reconocido jugador honesto del formato y amigo personal, me hizo las cosas difíciles, pero lo saqué adelante.

Literal, la sensación de jugar contra Black Vise con 7 cartas en mano.

Aquí es interesante entender cuál es el turno fundamental de mi oponente, que creo es el primero. Pienso que hacer mulligan hasta tener Black Vise y una tierra es una buena idea, porque lo deja en el rol de beatdown y me obliga a ir por Phyrexian Dreadnought lo antes posible, con el riesgo de no tener suficientes respuestas para su hate.

El segundo match fue contra RG Goblins, que comencé perdiendo. A pesar de tener Phyrexian Dreadnought en mano desde el comienzo, después de jugar un montón de cantrips no logré dar con Stifle o Vision Charm. Mi oponente simplemente me superó en criaturas y no tuve espacio para reaccionar.

El juego dos fue similar, pero mi oponente no puso presión suficiente para matarme antes de lograr tener un Phyrexian Dreadnought en juego, que pude proteger sin problemas para empatar el match. Finalmente, el tercer juego fue desbalanceado a mi favor, con un 12/12 protegido por Hydroblast y contrahechizos adicionales.

2-0 arriba y me preparaba para mi último match del grupo: Sligh. Este es el más favorables de los matchups contra rojo, ya que un Phyrexian Dreadnought de turno 2 vuelve inútiles sus Jackal Pup (que fue lo que pasó en el primer juego).

El segundo fue algo más interesante, donde a pesar de mis cantrips demoré en encontrar un Dreadnought, quedando en 5 vidas, pero aún así no fue suficiente para perder ese juego. 3-0 como líder de mi grupo, a esperar rival en el top 8.

Y después de jugar contra tres mazos rojos, me tocó Mono U Tide, piloteado por el ganador de una de las fechas anteriores. Acá está claro que Mono U Stiflenought debe tomar el rol de beatdown, pero el turno fundamental puede atrasarse porque el oponente no pone presión como los mazos aggro. Entonces, se debe esculpir una mano capaz de pasar por sobre los contrahechizos y respuestas del jugador de control, pero tampoco debe pasar tanto tiempo, para evitar que el oponente haga lo mismo. 1-0 arriba, primer juego.

El segundo juego cambié mi estrategia, para usar Brain Freeze como wincon exclusivamente, quitando los Phyrexian Dreadnought. Aunque era improbable que lograra resolver una tormenta y millear a mi oponente, quise intentarlo para 1) sorprender a mi oponente y 2) influir en sus decisión de sideboard para el tercer juego, ya que partir jugando da mucha ventaja en cuanto a la cantidad de respuestas que puede tener el oponente. Después de que me dejó sin tierras con Parallax Tide y Stifle, volví al plan de Phyrexian Dreadnought.

En el tercer juego todo se resolvió más rápido, con mi 12/12 con protección, para las pocas respuestas que dejó en su mano. 2-1 y al top 4.

En la siguiente ronda nuevamente me encontré con RG Oath, que esta vez estaba más preparado para enfrentarme. El primer juego fue similar a lo que vimos antes, con un Phyrexian Dreadnought de turno 2 y contrahechizo para su único Naturalize. Y el segundo también fue parecido al segundo juego, pero esta vez lo perdí: Black Vise es simplemente brutal contra mazos azules. El último juego mi oponente no logró hacer mucho contra mi 12/12, así que pasé a la final.

El último match fue un mirror de Mono U Stiflenought. Acá hay varias cosas interesantes a destacar. Lo primero, es que el turno fundamental esperable no existe, al menos en plan poner un 12/12 en juego. Esto, porque el oponente también tiene 4 Phyrexian Dreadnought en su mazo, que contrarrestan los míos. Entonces, mi estrategia fue tomar el rol de control, dejar que tenga la iniciativa en cuanto a ventaja de cartas y poner a raya esas cuatro criaturas con Powder Keg, mientras milleo su biblioteca con Vision Charm. Afortunadamente el oponente hizo lo que esperaba, robando mucho con Gush y cantrips, luego perder por no tener biblioteca. 1-0 a mi favor.

El segundo juego no podía esperar que una estrategia así funcione, porque mi oponente ya entendió que tenía que ser cauto en el uso de sus Vision Charm y sus robos en general. Así que si bien hice el bluff de tomar nuevamente el rol de control, esperé el momento justo para cambiar a beatdown y poner presión, llevándome la segunda parte. 2-0 y ahora vamos con sideboard.

Acá cambié totalmente la estrategia, asumiendo el rol de control. Con 4 Powder Keg (2 main y 2 de sideboard), más 4 Annul y 3 Brain Freeze, puedo esperar tranquilamente el turno fundamental en que un storm de Brain Freeze lo deje sin biblioteca. Mientras mi wincon no se puede contrarrestar, excepto por Stifle, su wincon tiene muchas respuestas desde mi lado. Y fue efectivamente lo que ocurrió. 3-0, para un total de 6-3, coronándome campeón de la Chile Series 2023.

Sobre la Series

Quiero dejar este espacio para agradecer a la organización de este torneo. La comunidad de Santiago, más algunos jugadores de regiones, pudimos disfrutar de un evento de gran nivel, en una excelente locación como Ludum (prueben las hamburguesas). ¡Gracias por el trabajo y nos vemos el próximo año!

Nota: olvidé mencionar el premio. ¡Una PS5 nueva, 0 millas!

Categorías
Reportes

Goblins, etc.

Los goblins (o trasgos en nuestro idioma) cumplen un rol fundamental en Premodern, definiendo el formato de una manera que a veces pasa desapercibida.

Por si solas, generalmente estas criaturas rojas no son de temer, pero cuando se multiplican pueden sobrepasar las defensas del oponente y hacer daño… Mucho daño.

Les comparto la lista que llevé a la tercera fecha del Premodern Chile Series, con 31 jugadores. Se trata de una seguidilla de torneos clasificatorios con miras a una gran final, a disputarse en diciembre:

MAIN

Lands (24)
1 Forest
4 Karplusan Forest
8 Mountain
3 Rishadan Port
4 Wasteland
4 Wooded Foothills

Creatures (34)
3 Gempalm Incinerator
1 Goblin King
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
1 Goblin Sharpshooter
1 Goblin Tinkerer
4 Goblin Warchief
4 Mogg Fanatic
3 Siege-Gang Commander
1 Skirk Prospector

Spells (2)
2 Naturalize

SIDEBOARD
2 Flaring Pain
2 Hearth Charm
2 Naturalize
3 Red Elemental Blast
2 Sulfuric Vortex
2 Tormod’s Crypt
2 Tranquil Domain

Lo primero que se nota es la alta cantidad de criaturas. 34 goblins permiten optimizar el desempeño de Goblin Ringleader, una de las cartas más importantes del mazo y sobre la que me extenderé más abajo:

Lo ideal sería jugar 56 goblins más 4 Gobling Ringleader, pero ya que Magic no es Hearthstone, necesitamos tierras para poder lanzar nuestros hechizos, así que lo habitual es agregar 24, debido al alto coste de algunas criaturas (como el mismo Goblin Ringleader o Siege-Gang Commander).

Con respecto a la base de maná, ésta depende de la versión de Goblins elegida. Mono Red es la más consistente en ese sentido, con sol lands como Ancient Tomb para acelerar las criaturas de coste alto, más tierras utilitarias como Rishadan Port o Wasteland, además de la tranquilidad de jugar más montañas y no hacerse daño con painlands o fetchlands.

Otra versión interesante incluye un splash negro, para jugar cartas como Dralnu’s Crusade, Cabal Therapy o Living Death.

Pero la más común y más resiliente contra el metagame es la versión RG. Agregar verde permite tener acceso a una carta clave en el formato:

¿Vale la pena agregar fetchlands y painlands para tener desencantar a mano? Totalmente.

En Premodern hay muchas cartas que pueden detener la horda de goblins o, al menos, permitir que el oponente estabilice y encuentre una solución. Y por lo general, se trata de encantamientos o artefactos. Mencionaré algunos, a la rápida: Oath of Druids, Humility, Circle of Protection: Red, Ensnaring Bridge, Pernicious Deed, Engineered Plague, Elephant Grass, Mishra’s Factory, etc. Sin una respuesta rápida, esas cartas pueden definir el juego en favor del oponente, por lo que un par de Naturalize en main son obligatorios en el meta actual.

Y la necesidad de Naturalize aumenta cuando consideramos que la criatura más importante del formato es un artefacto: Phyrexian Dreadnought. O langostino para los amigos.

Entonces, vamos con el splash verde, que en mi lista también permite usar Tranquil Domain como una respuesta a encantamientos con shroud o para intentar hacer 2×1 (o mejor) contra varios encantamientos en juego. Otro detalle importante de jugar cartas verdes es que no pueden ser contrarrestadas con Hydroblast o Blue Elemental Blast, lo que en ciertas ocasiones resulta clave contra mazos azules.

¿Cómo se juega Goblins?

Goblins es un mazo tribal, que a través de sinergias busca generar ventajas en diferentes aspectos del juego. Similar a Elfos, considero que se trata de un mazo principalmente Midrange, pero que tiene diversos modos, dependiendo del estado de la mesa y del rol de cada jugador en el match.

Tempo

Antes mencioné que Goblins define a Premodern como formato y pienso que se debe principalmente a esta carta:

Goblin Lackey, si daña al oponente, permite poner en juego una carta de Goblin que tengas en tu mano. Considero que se trata de una de las jugadas tempo más impactantes del formato (junto con Phyrexian Dreadnought + Stifle), porque se salta los costes de mana, permitiendo poner en la mesa, gratis y en el segundo turno a un Siege-Gang Commander, Goblin Ringleader o Goblin Warchief.

Goblin Lackey rompe el color pie del Magic que conocíamos en esa época, logrando un pseudo ramp que no estaba permitido para el color rojo, saltándose la curva de mana y, en muchos escenarios, logrando una ventaja sobre el oponente que lo dejará demasiado atrás como para estabilizar o volver al juego.

Goblins define Premodern porque el removal debe pensarse en base a si es capaz de responder ante un Goblin Lackey de turno 1, partiendo y, por sobre todo, robando. Las respuestas contra Goblin Lackey deben ser gratis o costar como máximo un maná, o serán muy lentas. Swords to Plowshares, Vendetta, Lightning Bolt o Chain of Vapor son algunas de las opciones disponibles.

Y si a esa presión de turno 1, agregamos Wasteland o Rishadan Port turno 2, estamos ante una de las mayores amenazas del formato.

Aggro

Si Goblin Lackey es un gran drop de turno 1, la siguiente criatura en la curva del mazo es brutal:

En solitario, Goblin Piledriver no hace mucho, pero cuando se une a los otros goblins del mazo se vuelve una amenaza que el oponente debe responder. No es extraño atacar con un Goblin Piledriver 7/2 o más al turno 3 o jugar un Goblin Warchief y luego cerrar un juego con un Goblin Piledriver que mata de un golpe. Goblins crece hace arriba.

En el plan aggro, Goblin Warchief es la carta que permite pasar por el costado de las criaturas del oponente y atacar con tus criaturas el turno que entran en juego. Goblins crece hacia los lados. Ya que reduce el coste de los goblins, también actúa como un pseudo ramp, especialmente cuando tienes un par de Goblin Warchief en juego.

Midrange

Además de poner presión en los turnos iniciales con Goblin Lackey, Goblin Piledriver y Goblin Warchief, Goblins en Premodern es un mazo que se desempeña muy bien el juego de mediano y largo plazo. Y, en gran parte, gracias a Goblin Ringleader.

La capacidad de Goblin Ringleader de robar, en promedio, dos goblins de tu mazo, mientras dejas en la mesa una criatura 2/2 con prisa es vital para competir contra otros mazos midrange y control. Esos mazos intentarán alargar el juego para superar a goblins en ventaja de cartas y lograr cierta inevitabilidad. Pero Goblin Ringleader permite tener ventanas para volver a presionar después de, por ejemplo, una activación de Pernicious Deed o una Wrath of God que limpió la mesa.

Si Goblin Ringleader representa ventaja de cartas, Goblin Matron significa buscar lo que haga falta, en el momento que más lo necesitas. Es un tutor en forma de 1/1, por 2R ¿Hace falta tener mayor masa crítica de goblins? Entonces buscas Goblin Ringleader o Siege-Gang Commander. ¿Se requiere una respuesta contra una carta del oponente? Entonces puedes buscar algunas de las herramientas que tiene el mazo, como Goblin Tinkerer (contra artefactos), Goblin King (cuando necesitas anular una Engineered Plague), Gempalm Incinerator (si te urge destruir una criatura), etc. Con Goblin Warchief en juego, no es extraño jugar Goblin Matron para buscar Goblin Piledriver y matar en un solo ataque al oponente.

Por último y no menos importante, la tercera carta que permite jugar Goblins como Midrange es Siege-Gang Commander.

Por cinco maná, tenemos una criatura 2/2 que pone tres fichas 1/1 al entrar en juego. Y además, convierte a tus goblins en Shock por 1R, lo que ayuda a controlar la mesa o a hacer tu victoria inevitable. Si Goblin Piledriver ayuda a tu mazo a crecer hacia arriba, Siege-Gang Commander lo hace hacia los costados, sobrepasando las defensas de la mayoría de los mazos del formato.

Combo

El cuarto modo disponible en Goblins es Combo. En ocasiones, incluso con ventaja de cartas o de permanentes en la mesa, no es posible cerrar un juego. Y ahí es donde entra una carta vital como Goblin Sharpshooter, que solo o combinado con Skirk Prospektor, puede convertir tus propios goblins en, literalmente, carne de cañon y pegar los puntos restantes o limpiar la mesa.

Entonces, ¿cómo se juega Goblins? La respuesta, desde mi perspectiva, es depende. Y esa dependencia viene del rol del jugador en el match y la definición de Who’s The Beatdown.

Para resumir la teoría, en un match tendremos un jugador que será el beatdown (algo así como el agresor en español) y otro que intentará controlar ese ataque. Por ejemplo, un mazo Sligh (aggro) por lo general intentará ser el beatdown contra mazos Midrange (Rock) o Control (UW Landstill), ya que mientras más pasan los turnos, menos chances tendrá de superar las respuestas de su oponente. Incluso en los mirrors estos dos roles serán representados por cada jugador, dependiendo del estado de la mesa.

En el caso de Goblins, lo más fácil es pensar que todos los juegos deben comenzar con Goblin Lackey y cruzar los dedos para que el oponente no tenga respuesta y logres activarlo un vez al menos. Creo que eso es un error, ya que hay que considerar el tipo de mazo que juega el oponente. Goblins no siempre es un mazo Midrange, Tempo, Aggro o Combo, ya que debe adaptarse a lo que presenta el adversario.

Para ejemplificar lo anterior, revisemos mi participación en el torneo del fin de semana pasado:

El torneo

La lista que jugué es bastante habitual, con un poco de hate extra con Phyrexian Dreadnought en dos Hearth Charm en el sideboard, pero nada particularmente novedoso.

El primer match fue contra Rock con splash blanco, que gané 2-0. Contra ese mazo, Goblins debe comenzar en modo Tempo, idealmente con Goblin Lackey de turno 1, para luego continuar en modo Aggro con Goblin Piledriver / Goblin Warchief, manteniendo una presión constante y obligando al oponente a jugar de forma subóptima. Por ejemplo, forzándolo a ocupar su tercer turno o cuarto turno en Pernicious Deed, lo que abre el espacio para responder con Naturalize o incluso ir por letal si hay Goblin Warchief en juego.

En caso de que el oponente logre estabilizar y limpiar la mesa, Goblins debe cambiar a modo Midrange, generando ventaja de cartas con Goblin Ringleader y Siege-Gang Commander. Acá es importante continuar haciendo chip damage, tratando de bajar las vidas de a poco, para que eventualmente sea posible cerrar el juego jugando a lo ancho o jugando Goblin Sharpshooter con prisa.

Contra mazos con negro, debes agregar efectos de desencantar para destruir Engineered Plague, así que entran 2 Tranquil Domain y 1 Naturalize. Si no me falla la memoria, quité un Skirk Prospektor, un Goblin Tinkerer y un Mogg Fanatic.

Acá hay un aspecto importante del mazo. Mientras menos goblins tienes, Goblin Ringleader será peor, ya que tendrás menos chances de revelar goblins desde la parte superior. Así que aunque tengas 15 cartas contra un determinado mazo, lo recomendable es agregar las absolutamente necesarias (salvo que Goblin Ringleader no sea relevante).

Mi segundo match fue contra Mono U Tide, que considero favorable para Goblins. El primer juego mi oponente contrarresto todo lo relevante con una serie de Force Spike, Counterspell y Mana Leak y logró activar dos Standstill, lo que ciertamente me dejó demasiado atrás como para volver a competir.

En el segundo y tercer juegos aparecieron los Wasteland y Rishadan Port, lo que combinado con Goblin Lackey me permitió superar en tempo al oponente, protegiendo mis amenazas con Red Elemental Blast. 2-1 para Goblins.

El tercer match fue contra Rock, con un resultado 2-1 para mí. El primer juego me quedé con una mano sin presión, más enfocada al Midrange que a bajar las vidas del oponente y Rock fue mucho más eficiente con Yavimaya Elder y Recurring Nightmare.

Los otros dos juegos cambie a modo Tempo, para luego presionar como Aggro. Un doble Wasteland a dos de sus no básicas me permitió tener el tiempo suficiente para desarrollar mi mesa, a pesar de que el oponente evitó que Lackey conectara con sus muros.

3-0 y como vemos, contra Midrange y Control, Goblins debe ser el beatdown.

Mi próximo oponente jugaba Tradewind Survival y en este matchup, Goblins debe intentar controlar la mesa, que consiste en Birds of Paradise, Wall of Roots, Wall of Blossoms, Quirion Ranger y el mismo Tradewind Rider. Si bien el plan Tempo funciona inicialmente, el oponente logrará estabilizar eventualmente gracias a sus muros, por lo que es necesario tener removal para las criaturas clave y tratar de generar chip damage al mismo tiempo, mientras vas rellenando tu mano con Goblin Ringleader. Básicamente jugar Midrange.

Survival of the Fittest otorga cierta inevitabilidad al plan, por lo que es importante mantener a raya la cantidad de activaciones y hechizos que puede jugar el oponente. Y eso se logra destruyendo sus mana dorks y atacando sus tierras con Wasteland y Rishadan Port.

Me habría gustado tener otro Goblin Sharpshooter en el sideboard para el segundo juego, pero de todas maneras lo gané 2-0, algo que esperaba porque lo considero un match favorable para Goblins.

Mi quinto oponente jugaba Sligh, pero decidimos empatar, así que pasé primero al terminar la ronda suiza.

En el top 8, me tocó jugar contra Pit Rack. Considerando las opciones de removal que tiene el mazo, pensar que un Goblin Lackey activará su habilidad es un poco iluso, así que decidí jugar en plan Midrange desde el comienzo. Mi oponente hizo mulligan a 4 cartas, pero aún así logró ganarme con un lock de Ensnaring Bridge y doble Cursed Scroll.

Los otros dos juegos seguí con mi plan, pero fuí más agresivo en el segundo juego, metiendo presión. Goblin Ringleader fue clave para mantener una mano con amenazas permanente, además de escapar del daño de The Rack. Goblin Ringleader es tan importante que varias ocasiones use Goblin Matron para buscarlo y seguir llenando mi mano.

En la semifinal nuevamente jugué contra Rock y el match fue similar, comenzando con una estrategia Tempo-Aggro en el juego uno, para luego cambiar a Midrange en el juego dos y pasar a Tempo-Aggro en el juego tres. 2-1 y vamos a la final.

En el último match finalmente me tocó un mazo rojo: Sligh. El rumor era que el torneo estaría lleno de montañas y curiosamente tuve que llegar hasta la final para jugar contra un mazo de ese color.

Considero que Goblins tiene un buen matchup contra Sligh, porque si el oponente toma el rol de Control, Goblins pasará por encima en ventaja de cartas y mesa, gracias a Goblin Ringleader y Siege-Gang Commander. Y en caso contrario, si el jugador de Sligh intenta tomar el rol de beatdown, no lo podrá hacer del todo porque debe responder a cartas como Goblin Piledriver y Goblin Warchief, perdiendo cartas y alcance para descontarme las 20 vidas.

El primer juego mi oponente se enfocó en tirarme daño a la cabeza y no fui capaz de presionar lo suficiente para forzarlo a ir por mis criaturas. 0-1 abajo.

El segundo juego hice mulligan a 5 cartas, porque mis manos iniciales incluían demasiadas Karplusan Forest y pocas montañas, lo que terminaría representando daño gratis para Sligh. Mi plan fue comenzar con un par de criaturas en curva, idealmente Mogg Fanatic, y asegurar las tierras para que Goblin Ringleader haga su magia. Y resultó. Tuve algunos topdecks espectaculares, que me permitieron volver al juego después de tradear criaturas con el oponente.

El tercer juego y decisivo nuevamente tuve problemas con mis manos, así que otra vez bajé a 5 cartas, pero esta vez comencé robando, por lo que mi estrategia fue responder a sus criaturas tempranamente y estabilizar, hasta recuperarme con Goblin Ringleader.

Acá hay un aspecto importante y que creo que definió el match. Cuando juegas Midrange, es vital no sólo definir un rol, sino también demostrarlo y presionar al oponente para que tome el rol opuesto. Hubo un par de turnos en que podría haberme quedado sin atacar, pero cuando el oponente sabe que puedes llegar a letal con un Goblin Piledriver con prisa, evitará que sus vidas bajen demasiado. Así, forcé bloqueos e intercambios de criaturas en un ataque que a simple vista no eran tan relevante, pero que a la larga me dio el pie para tomar el rol de beatdown y no dejarlo ir, hasta que la presión fue demasiada para el oponente.

2-1 para Goblins, con un 7-0-1 total. ¿El premio? El pase directo al torneo final, además de hacerme acreedor de este hermoso playmat personalizado y mi quinto Phyrexian Dreadnought.

Palabras finales: gracias a la organización de la Premodern Chile Series y a Ludum por el espacio y la buena onda (las hamburguesas son increíbles). Pero, por sobre todo, agradecimientos a la comunidad de Premodern en Chile, que permite que podamos jugar, en plenos 2023, con las cartas que nos gustaban en el pasado.

Categorías
Reportes

Langostino Rey

Ayer se llevó a cabo el Open de Premodern en Factoría Italia, Santiago, con 31 jugadores compitiendo en el último torneo presencial del año. Aunque no me gusta repetir mazos, decidí llevar Mono U Stiflenought nuevamente y logré el primer lugar. Acá va el reporte:

El playmat para el primer lugar, ni idea qué significa Premodern LATAM Championship.

Primero, la lista. Si revisan el post inicial sobre este mazo, podrán ver que la base se mantiene bastante similar, con algunos ajustes clave que impactaron positivamente mis resultados:

Main

4 Phyrexian Dreadnought

1 Reality Ripple
4 Stifle
4 Vision Charm

4 Opt
4 Portent
4 Impulse
4 Gush

4 Daze
1 Force Spike
3 Counterspell
4 Foil

1 Boomerang
1 Flash of Insight
1 Deep Analysis

16 Snow-Covered Island

Sideboard

4 Annul
2 Cursed Totem
4 Hydroblast
2 Null Rod
2 Alexi’s Cloak
1 Boomerang

Los primeros cambios son del maindeck: salen Intuition, Disrupt y Misdirection. Agregué un Force Spike porque, aunque el robo de carta es excelente con Disrupt, el primero contrarresta amenazas al comienzo, sin atrasar mis land drops como Daze. On the play, jugar Force Spike contra Goblin Lackey es demoledor para el oponente.

Intuition es una de las cartas que saqué después del monthly de agosto que gané, porque es pésima contra control. Aunque asegura tener Dreadnought, el riesgo de perder tres de tus cuatro wincons es muy alto. En su reemplazo, agregué una joya escondida llamada Flash of Insight, que en este Open significó hacer un Impulse por 10 cartas, para encontrar el Foil que necesitaba en el momento exacto.

Mi cara cada vez que la jugué.

Como esperaba enfrentarme a muchos mazos con descarte, como Pit Rack, Deadguy Ale y Rock, en este torneo probé Deep Analysis y valió la pena. La posibilidad de responder a alguna amenaza en el primer turno del oponente, cuando partes robando, es demasiado importante en ciertos matches. Luego simplemente pagas el flashback y te rearmas. O contra control, un Deep Analysis representa cuatro cartas.

Pobre Masticore.

Para hacer espacio quité el Misdirection, que si aunque es bueno contra mazos azules, en general no es tan versátil como se podría imaginar inicialmente.

En cuanto al sideboard, pasé de 3 a 4 Annul, porque el meta tiene muchos artefactos y encantamientos que es vital contrarrestar, como Pernicious Deed, Seal of Cleansing o Aura of Silence.

Quiero alters con la cara de Alexis Sánchez.

Hay una carta que merece su propio párrafo: Alexi’s Cloak. A primera vista no se ve tan efectiva o, incluso, puede considerarse como win-more, pero el efecto que tiene sobre la mesa es devastador para el oponente. Si logras resolverla, cierra el juego contra mazos con targeted removal, ya que obliga al oponente a tener doble removal, dándonos tiempo de encontrar más respuestas. Pienso que dos es el número perfecto. Y tiene el efecto adicional de contrarrestar Dreadnoughts del otro lado de la mesa.

El torneo

Mi primer oponente jugó The Rock. En general es un match favorable para Mono U Stiflenought, a menos que comiencen con Duress, seguido por Therapy mas algún reloj. Afortunadamente, sólo me descartó una vez y logré contrarrestar sus respuestas, jugando un Dreadnought temprano para llevarme el primer juego.

El segundo juego creo que vi un tercio de mi mazo y no apareció Dreadnought. Aguante con counters, pero nunca logré estabilizar.

El tercer juego fue más cerrado, con Mishra’s Factory pegando de a cuatro, hasta que conseguí poner un Dreadnought en juego y contrarrestar una Pernicious Deed con Force Spike y Daze, dejándolo sin mana para activarla. 2-1 y vamos a la segunda ronda.

Mi siguiente oponente jugó UW Tide. El primer juego fue rápido, con Dreadnought turno dos si no me falla la memoria. Los otros dos juegos fueron más interesantes. En uno, me faltó exactamente una carta para poder jugar Foil y contrarrestar una Humility (hice mulligan a 6). En el tercero apareció más hate contra artefactos, incluyendo Serenity. Creo que con un poco de suerte de mi lado podría haber ganado el segundo, pero así es el Magic. Resultado: 1-2.

El tercer match fue contra un mazo BRU enfocado en el combo Draco / Explosion. A diferencia de la versión más clásica, BR, ésta tenía manipulación de biblioteca con Scroll Rack y Predict, aparte de algunos Force Spike. El primer juego se pegó 12 veces con sus painlands, así que después de destruirme dos Dreadnought, bastó que el tercero ataque una vez para ganar. El segundo juego me atrasé mucho en dejar un Dreadnought en juego con protección, así que terminó combeando. El tercero fue un poco más rápido, con Dreadnought cerrando en un par de turnos. 2-1.

En la cuarta ronda tuve que jugar contra RG Goblins. Mi oponente comenzó con Goblin Lackey para bajar un Goblin Warchief, pero después no robó trasgos más impactantes. Me atacó un par de turnos, dejándome en 11 vidas, hasta que logré bajar un Dreadnought y quedarme con el juego.

El segundo juego fue más o menos similar, pero esta vez me dejó en 7 vidas solamente. Logré estabilizar con Dreadnought y atacar.

Con mi 3-1 me bastó un empate en la última ronda para asegurar paso al top 8, que incluyó los siguientes mazos:

The Rock
Enchantress
UW Tide
RG Goblins
White Weenie
UB Nought
Mono U Nought
Oath

En la ronda eliminatoria nuevamente jugué contra RG Goblins, pero ahora con otro piloto. La historia se repitió, más o menos, bajando hasta 14 vidas, estabilizando y matando en un par de turnos con Dreadnought. El segundo juego fue más interesante. Mi oponente se quedó una mano con una sola montaña y Goblin Lackey. Lo juega y lo contrarresto con Foil, descartando una isla y Deep Analysis. Mientras buscaba Dreadnought y armaba mi mano, el oponente no robó más tierras, así que fue bajando mis vidas con un par de Mogg Fanatic, hasta quedar en 7. Logró atacar una vez con mi Dreadnought y en su turno le convierto las montañas que tenía en islas, para que con un poco de suerte no pueda bajar la criatura que necesitaba para ganarme. 2-0 y al top 4.

En la semifinal me enfrenté a GWB Oath, del gran Álvaro Durandal. El primer juego tuve una mano brutal, con Dreadnought turno 2 y protección con Daze y Foil. El segundo se alargó más porque su mazo jugaba Kor Haven, que me atrasó 10 turnos hasta que encontré un Stifle para cerrar el juego. A la final.

En la final jugué contra una versión de The Rock con splash blanco, que incluía Swords to Plowshares, Vindicate y Exalted Angel. El primer juego fue rápido, con Dreadnought turno dos y counters para protegerlo. El segundo se alargó más, a pesar de que mi oponente hizo mulligan a 5. 1-1 y al juego final.

En el último, mi oponente hizo mulligan a 5 nuevamente y aunque logré bajar un Dreadnought temprano, una Swords to Plowshares logró resolverse, lo que me dio tiempo para aguantar los ataques de un Ravenous Baloth. Bajé un segundo Dreadnought y Alexi’s Cloak cerró el juego. 2-1 y el torneo es para Mono U Stiflenought.

Con respecto al torneo, aunque hubo algunos aspectos que no funcionaron, como lo imposible que era usar Companion por los problemas de señal, en general estuvo bien. Me habría gustado que llegaran los 48 jugadores que se suponía estarían, pero de todas maneras 31 personas es un buen número y vi muchas caras nuevas. Ojalá se unan a los próximos Open y sigamos haciendo crecer el formato.

Categorías
Mazos Reportes

Como jugar Tempo en Premodern y no morir en el intento

Inauguraré este blog hablando de uno de mis mazos favoritos de Premodern: Stiflenought. Querido por muchos y odiados por otro montón, se trata de una estrategia que en el papel se ve simple, pero que requiere entender un concepto clave de Magic: el tempo.


TEMPO

Vamos por lo básico. Stiflenought, en cualquiera de sus variaciones, es un mazo que juega Phyrexian Dreadnought y se salta su habilidad disparada con hechizos como Stifle (contrarresta la habilidad), Vision Charm o Reality Ripple (sale de fase antes de que se resuelva la habilidad). Con eso, obtienes un 12/12 con arrollar en los primeros turnos de cada juego, suficiente para ganar en dos ataques. Puro tempo.

¿Un 12/12 en los primeros turnos del juego? Lo quiero en mi equipo.

¿Pero de qué hablamos cuando usamos este concepto? Según Duke Raid, en uno de los artículos que componen su Level 1, “el tempo, en su forma más básica, es la presencia en mesa. El tempo deriva de cómo hacen frente nuestras criaturas, tierras, Planeswalkers, artefactos y encantamientos a las herramientas del oponente, y también deriva de las consecuencias de este contraste. Lo llamamos tempo porque la forma en que los dos jugadores se disputan este recurso dicta el ritmo de la partida.” Y Stiflenought se enfoca en crear una relación asimétrica con respecto al plan del oponente.

Hay varias razones por las que considero Stiflenought como un mazo tempo. La primera es la criatura en sí. Por un maná incoloro, puedes jugar una criatura 12/12 con arrollar, superando cualquier estándar de fuerza y resistencia por ese coste. ¿Savannah Lions o Jackal Pup? 2/1. ¿Rogue Elephant? 3/3.

Por supuesto, sin los “activadores”, Phyrexian Dreadnought iría directamente al cementerio. Por un maná azul puedes jugar Stifle o Vision Charm, lo que significa que por 1U tendrás un 12/12 listo para aniquilar a tu oponente. En Premodern, ni siquiera Reanimator o mazos con Show and Tell es capaz de poner en la mesa una criatura tan poderosa como Phyrexian Dreadnought.

Entonces, Stiflenought es tempo porque su criatura insigne supera no sólo en tamaño, sino en coste a cualquier criatura que el oponente pueda jugar. Pero hay más.

Si bien la mayoría de los mazos de Premodern sigue rigurosas curvas de mana para desarrollar su plan, Stiflenought tiene la ventaja de contar con algunos de los mejores hechizos con coste alternativo de la historia de Magic: Gush, Foil y Daze. Mientras el oponente se gira completo para jugar sus hechizos, Stiflenought simplemente puede devolver una isla para pagar el coste alternativo de Daze y contrarrestar, mientras usa su maná para jugar cantrips (hechizos que se reemplazan y modelan la mano). O si Phyrexian Dreadnought está en peligro, puede jugar Gush y Foil para protegerlo, sin gastar un sólo maná azul.

Así y al menos en cuanto a tempo, Phyrexian Dreadnought no es sólo más eficiente que cualquier criatura que podría jugar el oponente en el formato. Además, el mazo juega en dos línea paralelas: por un lado sus hechizos le permiten desarrollar su plan, ya sea encontrar Phyrexian Dreadnought con cantrips o jugarlo y, por otro, protegerlo con contrahechizos con coste alternativo, sin utilizar maná en el proceso.


EL MAZO

Main

4 Phyrexian Dreadnought

1 Reality Ripple
4 Stifle
4 Vision Charm

4 Opt
4 Portent
4 Impulse
1 Intuition
4 Gush

4 Daze
1 Disrupt
3 Counterspell
4 Foil

1 Boomerang
1 Misdirection

16 Snow-Covered Island

Sideboard

3 Annul
2 Cursed Totem
4 Hydroblast
2 Null Rod
2 Powder Keg
2 Winter Orb

Lo primero que salta a la vista es la versión que elegí para jugar mis Phyrexian Dreadnought. Por varias razones, pienso que Mono U es la mejor edición de este mazo y, personalmente, considero que actualmente es tier 1.

La primera y más importante es la base de mana. Ya que en Premodern no hay duales, jugar fetchlands o painlands para agregar un color adicional al azul significa que tu base de mana no sólo incluirá islas, lo que disminuye las posibilidades de jugar Gush, Daze o incluso Foil en ciertos momentos clave.

“Debe haber una razón por la que está carta está baneada en tantos formatos”.

Comenzar un juego sacrificando una Polluted Delta para buscar un pantano y jugar Duress significa que deberás esperar dos turnos para poder jugar Gush (bajando dos islas), lo que atrasa demasiado el desarrollo del plan del mazo y lo hace menos consistente. Es cierto que agregar un color ofrece herramientas para resolver ciertos problemas del mazo, como rojo con Pyroclasm y Fling, negro con Engineered Plague o Lim-Dul’s Vault, blanco con Enlightened Tutor o Meddling Mage o verde, con Worldly Tutor y criaturas con threshold, pero el precio a pagar es muy alto y lo descarté desde un comienzo.

Jugar sólo islas hace inmune al mazo a cartas como Wasteland, que pueden significar pérdida de tempo contra mazos como Goblins, que con Goblin Lackey de turno 1 ponen una presión altísima. Contra Sligh, que es un match favorable para Mono U Stiflenought, hacerse daño con fetchlands, painlands o City of Brass, puede marcar la diferencia entre perder o ganar, además de dar espacio para que el oponente juegue cartas como Price of Progress.

Además de la exclusividad de islas, el otro detalle importante es la cantidad: 16. El mazo necesita sólo dos islas en juego para desarrollar su plan, con una curva de maná que termina en 3 (de Intuition). Así que seguí la tradición de los mazos Xerox, que reemplazan tierras por cantrips, para no sólo diseñar manos que permitan encontrar Phyrexian Dreadnought, sino también para protegerlo o contrarrestar amenazas a mi plan. Dos cantrips representan, más o menos, una tierra, por lo que en la práctica el mazo tiene 16 islas más 4 tierras “potenciales” con los 8 cantrips de coste U. Más que suficiente para asegurar el par de tierras iniciales.

Esta manipulación de biblioteca, con 12 cantrips más 1 Intuition y 4 Gush, más una cantidad de tierras tan baja, significa que mis topdecks en el medio y largo plazo serán de mejor calidad que si sólo tuviera islas en vez de los cantrips. Se trata de esculpir una mano que supere las potenciales respuestas del oponente.

El resto del mazo es bastante estándar e incluye el core de cartas que se encuentra en la mayoría de listas de Stiflenought. Opté por jugar algunos hechizos que pueden ser útiles en ciertos escenarios, como Boomerang, Intuition o Misdirection y que, en el peor de los casos, pueden ser utilizados para pagar el coste alternativo de Foil. O como Reality Ripple, que no sólo se utiliza como activador de Phyrexian Dreadnought, pero también puede servir para sacarse de encima cartas problemáticas como Meddling Mage, Ensnaring Bridge o Tangle Wire, aunque sea temporalmente. Disrupt es importante contra mazos con muchos instantáneos como UW Tide o Sligh, o también contra conjuros de primer turno como Cabal Therapy o Duress.

Con respecto al sideboard, hay algunas cartas que forman parte de su base. Annul es la mejor respuesta contra encantamientos y artefactos problemáticos, como Seal of Cleansing, Parallax Wave, Tangle Wire, Humility o Aura of Silence. Hydroblast también es clave en el sideboard y la única manera de responder a un Goblin Lackey en el primer turno, cuando comenzamos robando.

Luego vienen las opciones que dependen del meta. Winter Orb para estancar a los mazos control y midrange, Cursed Totem para combatir mazos como elfos y Devourer Combo y Null Rod para encargarse de MUD, UR Tinker o Parfait, que se basan en artefactos para desarrollar su juego. Powder Keg, por su parte, permite destruir Meddling Mage u otros permanentes.

Torneos

Open en La Forja, Santiago.

Después de tanta teoría, mejor hablar del primer torneo al que llevé este mazo. Con 22 jugadores, el evento en el centro de Santiago fue uno de los más importantes de Premodern este año y congregó a varios de los mejores jugadores locales del formato.

En la primera ronda comencé ganando 2-0 a GW Oath, para seguir en la segunda ronda con el mismo resultado contra otro Oath, pero ahora GWU. Al parecer, Phantom Nishoba no es suficiente para detener a un 12/12 con arrollar y luego de varios ataques, uno de mis oponentes descubrió que la habilidad de ganar vidas de su criatura no era lifelink, así que terminé arrollándolo antes de recuperarse.

La tercera ronda fue más difícil y me tocó contra un mazo UR Welder Stax, que atrasa con Tangle Wire y otros elementos de prisión, además de ganar al instante con el combo (que puede buscar con Tinker). Con planes tan diversos, es importante decir qué contrarrestar de acuerdo al estado de la mesa. El primero lo gané en dos ataques, mientras que el segundo lo gané al jugar Stifle tras el sacrificio de su Phyrexian Devourer con Altar of Dementia, exiliando gran parte de su biblioteca para añadir contadores a su criatura. Un buen consejo contra mazos que usan esta combinación es pedir al oponente que ejecute el combo completo, mostrando la mayor cantidad de cartas posibles. Por un lado, te ayuda a ver qué agregó desde el sideboard y, además, en caso de tener una respuesta como Stifle, limita sus opciones de recuperarse después de que el combo falló.

Así, después de tres juegos iba 3-0, por lo que con mis siguientes oponentes decidimos empatar en las siguientes dos rondas y asegurar el paso al top 8.

En la etapa final del torneo mi primer oponente fue Sligh. Está demás decir que jugar un 12/12 en el segundo turno es francamente irremontable para ese mazo y todo se vuelve aún peor cuando bajas otro Phyrexian Dreadnought (que bloqueó un Ball Lightning como un campeón). El segundo juego no fue tan diferente, pero conté con la ayuda de Hydroblast para protegerme de sus Red Elemental Blast y Shattering Pulse, además de atrasarlo al comienzo. 2-0 en un match que es muy favorable para mi mazo.

En la semifinal mi oponente jugó BGR Survival. Survival of the Fittest ofrece un motor de ventaja de cartas muy difícil de superar y si sumamos disrupción de mano con Cabal Therapy, Duress y Mesmeric Fiend, podemos decir que es un match muy complicado para Stiflenought. Gané el primer juego y, en el segundo. entraron los Mesmeric Fiend a capturar cartas clave, junto con el resto de disrupción. El tercero fue bastante peleado, al punto de que en varios momentos pensé que había perdido. Finalmente logré activar un Dreadnought sin encontrar removal por parte de mi oponente. 2-1 el resultado final.

Lamentablemente y por problemas de tiempo no pude jugar la final, que fue contra mi oponente de UR Welder Stax, el gran Álvaro Carmona, pero de todas maneras Mono U Stiflenought demostró su potencial, especialmente contra mazos control, prisión y con disrupción de mano, que inicialmente pensé serían un problema.

Global Monthly – Agosto de 2022

El segundo torneo que jugué con Mono U Stiflenought fue el mensual global de agosto de este año, con 99 participantes, divididos en grupos de siete jugadores. Así fueron los resultados:

0-2 contra UW Solution / White Weenie

2-0 contra The Rock

2-0 contra Pit Rack

2-1 contra Parfait Oath

2-0 contra GR Goblins

2-0 contra UW Replenish

Con esos resultados logré un 5-1 que me permitió pelear por un cupo al top 16, ya que el oponente de UW Solution pasó directamente como primero del grupo (aunque logramos exactamente el mismo winrate). En mi Win-and-In me enfrenté a UW Landstill, que debe ser uno de los peores matches del mazo. Acá pueden ver el streaming de la partida.

Comencé perdiendo el primer juego, después de quedarme con una mano sin activador para Phyrexian Dreadnought. Si sumamos la ventaja de cartas de Standstill, la partida se hizo irremontable.

El segundo juego opté por llegar al cuarto turno, para poder reaccionar a las respuestas de mi oponente. Disrupt fue simplemente brutal. Luego Foil y Daze fueron suficientes para proteger a mi 12/12.

En el juego final mi oponente se atrasó en jugar tierras, lo que me dio algo de tiempo para esculpir mi mano. Al quinto turno, jugué Gush y luego Dreadnought, pasando sobre un Annul y un Gainsay, para luego “contrarrestar” una Wrath of God con Vision Charm.

Si bien logré pasar al top 16 del torneo mensual, por mi standing mis oponentes siempre comenzarán jugando.

Mi próximo oponente jugó Enchantress y aquí está el video del match. El primer juego bajé un Phyrexian Dreadnought en el turno 2 con Vision Charm, para asegurarme de poder responder con Stifle en caso de Seal of Cleansing o Aura of Silence. Eso fue suficiente para poder quedarme con el primero.

El segundo juego se alargó, ya que no logré encontrar un Dreadnought a tiempo y la ventaja de cartas de Argothian Enchantress más la inevitabilidad que tiene ese mazo hicieron imposible remontar, así que quedamos 1-1.

El tercer juego tuvo un detalle clave. Noté que mi oponente no activo Windswepth Heath en mi final de turno, por lo que asumí que no tenía suficientes tierras, así que jugué Stifle a la activación de su fetchland. Esperaba atrasarlo, pero terminó siendo una jugada clave para llevarme el tercer juego y el match, por 2-1.

Mi oponente del top 8 también jugó Enchantress, pero ese match no lo grabamos, por alguna razón. El juego se resolvió de manera similar: si se alarga, es inevitable la victoria por parte de Enchantress, especialmente si puede resolver Parallax Wave. 2-1 a mi favor.

El match de la semifinal fue contra, nuevamente, Enchantress. Acá está el video la partida, que comencé ganando con un Dreadnought en los primeros turnos. El segundo juego mi oponente fue capaz de resolver un Parallax Wave con Carpet of Flowers para acelerar su curva. En el último juego me quedé con una mano excelente, pero con sólo una isla. Tenía Opt, así que partí jugando eso para encontrar la segunda isla y por suerte lo conseguí. Dreadnought turno 2 con Vision Charm y mi oponente no consiguió el maná para jugar Parallax Wave (aunque yo tenía Annul y Daze para contrarrestarlo). Vamos a la final.

El juego final me esperaba Mono U Tide y acá está el video de la partida. Cuando supe que debía jugar contra ese mazo analicé las potenciales líneas de acción y cómo debía enfrentar el match. En maindeck, salvo Chain of Vapor y Powder Keg, su mazo no tenía respuestas una vez que Phyrexian Dreadnought entra en juego, por lo que el principal problema eran sus contrahechizos. Ya que cuestan mana, no podía dejar que el juego se extendiera mucho, así que comencé jugando mi combo al turno 3, con dos activadores disponibles en caso de que contrarreste Vision Charm. A pesar de que mi oponente logró jugar un Powder Keg y agregar un contador, de todas maneras fui capaz de pasar por encima y quedarme con el primer juego.

En el segundo juego volví a poner un Dreadnought al tercer turno, pero esta vez Chain of Vapor se resolvió. Ello sólo atrasó el juego, porque logré bajarlo un turno después y Boomerang se encargó de su Powder Keg. 2-0 y vamos al tercero.

En el tercer juego pasó lo que quería evitar: que se alargue demasiado, porque normalmente control tendrá mejores respuestas y más maná para ejecutarlas. 1-2 hasta ahora.

El cuarto y último juego fue relativamente rápido, con Phyrexian Dreadnought de segundo turno, que mi oponente respondió con Annul. Gush en Foil para asegurarse que pase y luego otro Foil para protegerlo fueron suficientes para quedarme con la victoria. 3-1 el resultado y con ello, mi primer mensual global.

El Force of Will de Premodern, para algunos.

Palabras finales

Como ya mencioné, Mono U Stiflenought es uno de mis mazos favoritos de Premodern y una de las mejores maneras de jugar Tempo en el formato. En el próximo artículo abordaré los matchups del mazo, así como potenciales ajustes que hemos venido discutiendo con Tom Metelsky y Sven Lutz, dos grandes amigos e integrantes del “Mono U Crew”.