Los goblins (o trasgos en nuestro idioma) cumplen un rol fundamental en Premodern, definiendo el formato de una manera que a veces pasa desapercibida.
Por si solas, generalmente estas criaturas rojas no son de temer, pero cuando se multiplican pueden sobrepasar las defensas del oponente y hacer daño… Mucho daño.
Les comparto la lista que llevé a la tercera fecha del Premodern Chile Series, con 31 jugadores. Se trata de una seguidilla de torneos clasificatorios con miras a una gran final, a disputarse en diciembre:
MAIN
Lands (24)
1 Forest
4 Karplusan Forest
8 Mountain
3 Rishadan Port
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
Creatures (34)
3 Gempalm Incinerator
1 Goblin King
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
1 Goblin Sharpshooter
1 Goblin Tinkerer
4 Goblin Warchief
4 Mogg Fanatic
3 Siege-Gang Commander
1 Skirk Prospector
Spells (2)
2 Naturalize
SIDEBOARD
2 Flaring Pain
2 Hearth Charm
2 Naturalize
3 Red Elemental Blast
2 Sulfuric Vortex
2 Tormod’s Crypt
2 Tranquil Domain
Lo primero que se nota es la alta cantidad de criaturas. 34 goblins permiten optimizar el desempeño de Goblin Ringleader, una de las cartas más importantes del mazo y sobre la que me extenderé más abajo:
Lo ideal sería jugar 56 goblins más 4 Gobling Ringleader, pero ya que Magic no es Hearthstone, necesitamos tierras para poder lanzar nuestros hechizos, así que lo habitual es agregar 24, debido al alto coste de algunas criaturas (como el mismo Goblin Ringleader o Siege-Gang Commander).
Con respecto a la base de maná, ésta depende de la versión de Goblins elegida. Mono Red es la más consistente en ese sentido, con sol lands como Ancient Tomb para acelerar las criaturas de coste alto, más tierras utilitarias como Rishadan Port o Wasteland, además de la tranquilidad de jugar más montañas y no hacerse daño con painlands o fetchlands.
Otra versión interesante incluye un splash negro, para jugar cartas como Dralnu’s Crusade, Cabal Therapy o Living Death.
Pero la más común y más resiliente contra el metagame es la versión RG. Agregar verde permite tener acceso a una carta clave en el formato:
¿Vale la pena agregar fetchlands y painlands para tener desencantar a mano? Totalmente.
En Premodern hay muchas cartas que pueden detener la horda de goblins o, al menos, permitir que el oponente estabilice y encuentre una solución. Y por lo general, se trata de encantamientos o artefactos. Mencionaré algunos, a la rápida: Oath of Druids, Humility, Circle of Protection: Red, Ensnaring Bridge, Pernicious Deed, Engineered Plague, Elephant Grass, Mishra’s Factory, etc. Sin una respuesta rápida, esas cartas pueden definir el juego en favor del oponente, por lo que un par de Naturalize en main son obligatorios en el meta actual.
Y la necesidad de Naturalize aumenta cuando consideramos que la criatura más importante del formato es un artefacto: Phyrexian Dreadnought. O langostino para los amigos.
Entonces, vamos con el splash verde, que en mi lista también permite usar Tranquil Domain como una respuesta a encantamientos con shroud o para intentar hacer 2×1 (o mejor) contra varios encantamientos en juego. Otro detalle importante de jugar cartas verdes es que no pueden ser contrarrestadas con Hydroblast o Blue Elemental Blast, lo que en ciertas ocasiones resulta clave contra mazos azules.
¿Cómo se juega Goblins?
Goblins es un mazo tribal, que a través de sinergias busca generar ventajas en diferentes aspectos del juego. Similar a Elfos, considero que se trata de un mazo principalmente Midrange, pero que tiene diversos modos, dependiendo del estado de la mesa y del rol de cada jugador en el match.
Tempo
Antes mencioné que Goblins define a Premodern como formato y pienso que se debe principalmente a esta carta:
Goblin Lackey, si daña al oponente, permite poner en juego una carta de Goblin que tengas en tu mano. Considero que se trata de una de las jugadas tempo más impactantes del formato (junto con Phyrexian Dreadnought + Stifle), porque se salta los costes de mana, permitiendo poner en la mesa, gratis y en el segundo turno a un Siege-Gang Commander, Goblin Ringleader o Goblin Warchief.
Goblin Lackey rompe el color pie del Magic que conocíamos en esa época, logrando un pseudo ramp que no estaba permitido para el color rojo, saltándose la curva de mana y, en muchos escenarios, logrando una ventaja sobre el oponente que lo dejará demasiado atrás como para estabilizar o volver al juego.
Goblins define Premodern porque el removal debe pensarse en base a si es capaz de responder ante un Goblin Lackey de turno 1, partiendo y, por sobre todo, robando. Las respuestas contra Goblin Lackey deben ser gratis o costar como máximo un maná, o serán muy lentas. Swords to Plowshares, Vendetta, Lightning Bolt o Chain of Vapor son algunas de las opciones disponibles.
Y si a esa presión de turno 1, agregamos Wasteland o Rishadan Port turno 2, estamos ante una de las mayores amenazas del formato.
Aggro
Si Goblin Lackey es un gran drop de turno 1, la siguiente criatura en la curva del mazo es brutal:
En solitario, Goblin Piledriver no hace mucho, pero cuando se une a los otros goblins del mazo se vuelve una amenaza que el oponente debe responder. No es extraño atacar con un Goblin Piledriver 7/2 o más al turno 3 o jugar un Goblin Warchief y luego cerrar un juego con un Goblin Piledriver que mata de un golpe. Goblins crece hace arriba.
En el plan aggro, Goblin Warchief es la carta que permite pasar por el costado de las criaturas del oponente y atacar con tus criaturas el turno que entran en juego. Goblins crece hacia los lados. Ya que reduce el coste de los goblins, también actúa como un pseudo ramp, especialmente cuando tienes un par de Goblin Warchief en juego.
Midrange
Además de poner presión en los turnos iniciales con Goblin Lackey, Goblin Piledriver y Goblin Warchief, Goblins en Premodern es un mazo que se desempeña muy bien el juego de mediano y largo plazo. Y, en gran parte, gracias a Goblin Ringleader.
La capacidad de Goblin Ringleader de robar, en promedio, dos goblins de tu mazo, mientras dejas en la mesa una criatura 2/2 con prisa es vital para competir contra otros mazos midrange y control. Esos mazos intentarán alargar el juego para superar a goblins en ventaja de cartas y lograr cierta inevitabilidad. Pero Goblin Ringleader permite tener ventanas para volver a presionar después de, por ejemplo, una activación de Pernicious Deed o una Wrath of God que limpió la mesa.
Si Goblin Ringleader representa ventaja de cartas, Goblin Matron significa buscar lo que haga falta, en el momento que más lo necesitas. Es un tutor en forma de 1/1, por 2R ¿Hace falta tener mayor masa crítica de goblins? Entonces buscas Goblin Ringleader o Siege-Gang Commander. ¿Se requiere una respuesta contra una carta del oponente? Entonces puedes buscar algunas de las herramientas que tiene el mazo, como Goblin Tinkerer (contra artefactos), Goblin King (cuando necesitas anular una Engineered Plague), Gempalm Incinerator (si te urge destruir una criatura), etc. Con Goblin Warchief en juego, no es extraño jugar Goblin Matron para buscar Goblin Piledriver y matar en un solo ataque al oponente.
Por último y no menos importante, la tercera carta que permite jugar Goblins como Midrange es Siege-Gang Commander.
Por cinco maná, tenemos una criatura 2/2 que pone tres fichas 1/1 al entrar en juego. Y además, convierte a tus goblins en Shock por 1R, lo que ayuda a controlar la mesa o a hacer tu victoria inevitable. Si Goblin Piledriver ayuda a tu mazo a crecer hacia arriba, Siege-Gang Commander lo hace hacia los costados, sobrepasando las defensas de la mayoría de los mazos del formato.
Combo
El cuarto modo disponible en Goblins es Combo. En ocasiones, incluso con ventaja de cartas o de permanentes en la mesa, no es posible cerrar un juego. Y ahí es donde entra una carta vital como Goblin Sharpshooter, que solo o combinado con Skirk Prospektor, puede convertir tus propios goblins en, literalmente, carne de cañon y pegar los puntos restantes o limpiar la mesa.
Entonces, ¿cómo se juega Goblins? La respuesta, desde mi perspectiva, es depende. Y esa dependencia viene del rol del jugador en el match y la definición de Who’s The Beatdown.
Para resumir la teoría, en un match tendremos un jugador que será el beatdown (algo así como el agresor en español) y otro que intentará controlar ese ataque. Por ejemplo, un mazo Sligh (aggro) por lo general intentará ser el beatdown contra mazos Midrange (Rock) o Control (UW Landstill), ya que mientras más pasan los turnos, menos chances tendrá de superar las respuestas de su oponente. Incluso en los mirrors estos dos roles serán representados por cada jugador, dependiendo del estado de la mesa.
En el caso de Goblins, lo más fácil es pensar que todos los juegos deben comenzar con Goblin Lackey y cruzar los dedos para que el oponente no tenga respuesta y logres activarlo un vez al menos. Creo que eso es un error, ya que hay que considerar el tipo de mazo que juega el oponente. Goblins no siempre es un mazo Midrange, Tempo, Aggro o Combo, ya que debe adaptarse a lo que presenta el adversario.
Para ejemplificar lo anterior, revisemos mi participación en el torneo del fin de semana pasado:
El torneo
La lista que jugué es bastante habitual, con un poco de hate extra con Phyrexian Dreadnought en dos Hearth Charm en el sideboard, pero nada particularmente novedoso.
El primer match fue contra Rock con splash blanco, que gané 2-0. Contra ese mazo, Goblins debe comenzar en modo Tempo, idealmente con Goblin Lackey de turno 1, para luego continuar en modo Aggro con Goblin Piledriver / Goblin Warchief, manteniendo una presión constante y obligando al oponente a jugar de forma subóptima. Por ejemplo, forzándolo a ocupar su tercer turno o cuarto turno en Pernicious Deed, lo que abre el espacio para responder con Naturalize o incluso ir por letal si hay Goblin Warchief en juego.
En caso de que el oponente logre estabilizar y limpiar la mesa, Goblins debe cambiar a modo Midrange, generando ventaja de cartas con Goblin Ringleader y Siege-Gang Commander. Acá es importante continuar haciendo chip damage, tratando de bajar las vidas de a poco, para que eventualmente sea posible cerrar el juego jugando a lo ancho o jugando Goblin Sharpshooter con prisa.
Contra mazos con negro, debes agregar efectos de desencantar para destruir Engineered Plague, así que entran 2 Tranquil Domain y 1 Naturalize. Si no me falla la memoria, quité un Skirk Prospektor, un Goblin Tinkerer y un Mogg Fanatic.
Acá hay un aspecto importante del mazo. Mientras menos goblins tienes, Goblin Ringleader será peor, ya que tendrás menos chances de revelar goblins desde la parte superior. Así que aunque tengas 15 cartas contra un determinado mazo, lo recomendable es agregar las absolutamente necesarias (salvo que Goblin Ringleader no sea relevante).
Mi segundo match fue contra Mono U Tide, que considero favorable para Goblins. El primer juego mi oponente contrarresto todo lo relevante con una serie de Force Spike, Counterspell y Mana Leak y logró activar dos Standstill, lo que ciertamente me dejó demasiado atrás como para volver a competir.
En el segundo y tercer juegos aparecieron los Wasteland y Rishadan Port, lo que combinado con Goblin Lackey me permitió superar en tempo al oponente, protegiendo mis amenazas con Red Elemental Blast. 2-1 para Goblins.
El tercer match fue contra Rock, con un resultado 2-1 para mí. El primer juego me quedé con una mano sin presión, más enfocada al Midrange que a bajar las vidas del oponente y Rock fue mucho más eficiente con Yavimaya Elder y Recurring Nightmare.
Los otros dos juegos cambie a modo Tempo, para luego presionar como Aggro. Un doble Wasteland a dos de sus no básicas me permitió tener el tiempo suficiente para desarrollar mi mesa, a pesar de que el oponente evitó que Lackey conectara con sus muros.
3-0 y como vemos, contra Midrange y Control, Goblins debe ser el beatdown.
Mi próximo oponente jugaba Tradewind Survival y en este matchup, Goblins debe intentar controlar la mesa, que consiste en Birds of Paradise, Wall of Roots, Wall of Blossoms, Quirion Ranger y el mismo Tradewind Rider. Si bien el plan Tempo funciona inicialmente, el oponente logrará estabilizar eventualmente gracias a sus muros, por lo que es necesario tener removal para las criaturas clave y tratar de generar chip damage al mismo tiempo, mientras vas rellenando tu mano con Goblin Ringleader. Básicamente jugar Midrange.
Survival of the Fittest otorga cierta inevitabilidad al plan, por lo que es importante mantener a raya la cantidad de activaciones y hechizos que puede jugar el oponente. Y eso se logra destruyendo sus mana dorks y atacando sus tierras con Wasteland y Rishadan Port.
Me habría gustado tener otro Goblin Sharpshooter en el sideboard para el segundo juego, pero de todas maneras lo gané 2-0, algo que esperaba porque lo considero un match favorable para Goblins.
Mi quinto oponente jugaba Sligh, pero decidimos empatar, así que pasé primero al terminar la ronda suiza.
En el top 8, me tocó jugar contra Pit Rack. Considerando las opciones de removal que tiene el mazo, pensar que un Goblin Lackey activará su habilidad es un poco iluso, así que decidí jugar en plan Midrange desde el comienzo. Mi oponente hizo mulligan a 4 cartas, pero aún así logró ganarme con un lock de Ensnaring Bridge y doble Cursed Scroll.
Los otros dos juegos seguí con mi plan, pero fuí más agresivo en el segundo juego, metiendo presión. Goblin Ringleader fue clave para mantener una mano con amenazas permanente, además de escapar del daño de The Rack. Goblin Ringleader es tan importante que varias ocasiones use Goblin Matron para buscarlo y seguir llenando mi mano.
En la semifinal nuevamente jugué contra Rock y el match fue similar, comenzando con una estrategia Tempo-Aggro en el juego uno, para luego cambiar a Midrange en el juego dos y pasar a Tempo-Aggro en el juego tres. 2-1 y vamos a la final.
En el último match finalmente me tocó un mazo rojo: Sligh. El rumor era que el torneo estaría lleno de montañas y curiosamente tuve que llegar hasta la final para jugar contra un mazo de ese color.
Considero que Goblins tiene un buen matchup contra Sligh, porque si el oponente toma el rol de Control, Goblins pasará por encima en ventaja de cartas y mesa, gracias a Goblin Ringleader y Siege-Gang Commander. Y en caso contrario, si el jugador de Sligh intenta tomar el rol de beatdown, no lo podrá hacer del todo porque debe responder a cartas como Goblin Piledriver y Goblin Warchief, perdiendo cartas y alcance para descontarme las 20 vidas.
El primer juego mi oponente se enfocó en tirarme daño a la cabeza y no fui capaz de presionar lo suficiente para forzarlo a ir por mis criaturas. 0-1 abajo.
El segundo juego hice mulligan a 5 cartas, porque mis manos iniciales incluían demasiadas Karplusan Forest y pocas montañas, lo que terminaría representando daño gratis para Sligh. Mi plan fue comenzar con un par de criaturas en curva, idealmente Mogg Fanatic, y asegurar las tierras para que Goblin Ringleader haga su magia. Y resultó. Tuve algunos topdecks espectaculares, que me permitieron volver al juego después de tradear criaturas con el oponente.
El tercer juego y decisivo nuevamente tuve problemas con mis manos, así que otra vez bajé a 5 cartas, pero esta vez comencé robando, por lo que mi estrategia fue responder a sus criaturas tempranamente y estabilizar, hasta recuperarme con Goblin Ringleader.
Acá hay un aspecto importante y que creo que definió el match. Cuando juegas Midrange, es vital no sólo definir un rol, sino también demostrarlo y presionar al oponente para que tome el rol opuesto. Hubo un par de turnos en que podría haberme quedado sin atacar, pero cuando el oponente sabe que puedes llegar a letal con un Goblin Piledriver con prisa, evitará que sus vidas bajen demasiado. Así, forcé bloqueos e intercambios de criaturas en un ataque que a simple vista no eran tan relevante, pero que a la larga me dio el pie para tomar el rol de beatdown y no dejarlo ir, hasta que la presión fue demasiada para el oponente.
2-1 para Goblins, con un 7-0-1 total. ¿El premio? El pase directo al torneo final, además de hacerme acreedor de este hermoso playmat personalizado y mi quinto Phyrexian Dreadnought.
Palabras finales: gracias a la organización de la Premodern Chile Series y a Ludum por el espacio y la buena onda (las hamburguesas son increíbles). Pero, por sobre todo, agradecimientos a la comunidad de Premodern en Chile, que permite que podamos jugar, en plenos 2023, con las cartas que nos gustaban en el pasado.
2 respuestas en “Goblins, etc.”
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