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Como jugar Tempo en Premodern y no morir en el intento

Inauguraré este blog hablando de uno de mis mazos favoritos de Premodern: Stiflenought. Querido por muchos y odiados por otro montón, se trata de una estrategia que en el papel se ve simple, pero que requiere entender un concepto clave de Magic: el tempo.

Inauguraré este blog hablando de uno de mis mazos favoritos de Premodern: Stiflenought. Querido por muchos y odiados por otro montón, se trata de una estrategia que en el papel se ve simple, pero que requiere entender un concepto clave de Magic: el tempo.


TEMPO

Vamos por lo básico. Stiflenought, en cualquiera de sus variaciones, es un mazo que juega Phyrexian Dreadnought y se salta su habilidad disparada con hechizos como Stifle (contrarresta la habilidad), Vision Charm o Reality Ripple (sale de fase antes de que se resuelva la habilidad). Con eso, obtienes un 12/12 con arrollar en los primeros turnos de cada juego, suficiente para ganar en dos ataques. Puro tempo.

¿Un 12/12 en los primeros turnos del juego? Lo quiero en mi equipo.

¿Pero de qué hablamos cuando usamos este concepto? Según Duke Raid, en uno de los artículos que componen su Level 1, “el tempo, en su forma más básica, es la presencia en mesa. El tempo deriva de cómo hacen frente nuestras criaturas, tierras, Planeswalkers, artefactos y encantamientos a las herramientas del oponente, y también deriva de las consecuencias de este contraste. Lo llamamos tempo porque la forma en que los dos jugadores se disputan este recurso dicta el ritmo de la partida.” Y Stiflenought se enfoca en crear una relación asimétrica con respecto al plan del oponente.

Hay varias razones por las que considero Stiflenought como un mazo tempo. La primera es la criatura en sí. Por un maná incoloro, puedes jugar una criatura 12/12 con arrollar, superando cualquier estándar de fuerza y resistencia por ese coste. ¿Savannah Lions o Jackal Pup? 2/1. ¿Rogue Elephant? 3/3.

Por supuesto, sin los “activadores”, Phyrexian Dreadnought iría directamente al cementerio. Por un maná azul puedes jugar Stifle o Vision Charm, lo que significa que por 1U tendrás un 12/12 listo para aniquilar a tu oponente. En Premodern, ni siquiera Reanimator o mazos con Show and Tell es capaz de poner en la mesa una criatura tan poderosa como Phyrexian Dreadnought.

Entonces, Stiflenought es tempo porque su criatura insigne supera no sólo en tamaño, sino en coste a cualquier criatura que el oponente pueda jugar. Pero hay más.

Si bien la mayoría de los mazos de Premodern sigue rigurosas curvas de mana para desarrollar su plan, Stiflenought tiene la ventaja de contar con algunos de los mejores hechizos con coste alternativo de la historia de Magic: Gush, Foil y Daze. Mientras el oponente se gira completo para jugar sus hechizos, Stiflenought simplemente puede devolver una isla para pagar el coste alternativo de Daze y contrarrestar, mientras usa su maná para jugar cantrips (hechizos que se reemplazan y modelan la mano). O si Phyrexian Dreadnought está en peligro, puede jugar Gush y Foil para protegerlo, sin gastar un sólo maná azul.

Así y al menos en cuanto a tempo, Phyrexian Dreadnought no es sólo más eficiente que cualquier criatura que podría jugar el oponente en el formato. Además, el mazo juega en dos línea paralelas: por un lado sus hechizos le permiten desarrollar su plan, ya sea encontrar Phyrexian Dreadnought con cantrips o jugarlo y, por otro, protegerlo con contrahechizos con coste alternativo, sin utilizar maná en el proceso.


EL MAZO

Main

4 Phyrexian Dreadnought

1 Reality Ripple
4 Stifle
4 Vision Charm

4 Opt
4 Portent
4 Impulse
1 Intuition
4 Gush

4 Daze
1 Disrupt
3 Counterspell
4 Foil

1 Boomerang
1 Misdirection

16 Snow-Covered Island

Sideboard

3 Annul
2 Cursed Totem
4 Hydroblast
2 Null Rod
2 Powder Keg
2 Winter Orb

Lo primero que salta a la vista es la versión que elegí para jugar mis Phyrexian Dreadnought. Por varias razones, pienso que Mono U es la mejor edición de este mazo y, personalmente, considero que actualmente es tier 1.

La primera y más importante es la base de mana. Ya que en Premodern no hay duales, jugar fetchlands o painlands para agregar un color adicional al azul significa que tu base de mana no sólo incluirá islas, lo que disminuye las posibilidades de jugar Gush, Daze o incluso Foil en ciertos momentos clave.

“Debe haber una razón por la que está carta está baneada en tantos formatos”.

Comenzar un juego sacrificando una Polluted Delta para buscar un pantano y jugar Duress significa que deberás esperar dos turnos para poder jugar Gush (bajando dos islas), lo que atrasa demasiado el desarrollo del plan del mazo y lo hace menos consistente. Es cierto que agregar un color ofrece herramientas para resolver ciertos problemas del mazo, como rojo con Pyroclasm y Fling, negro con Engineered Plague o Lim-Dul’s Vault, blanco con Enlightened Tutor o Meddling Mage o verde, con Worldly Tutor y criaturas con threshold, pero el precio a pagar es muy alto y lo descarté desde un comienzo.

Jugar sólo islas hace inmune al mazo a cartas como Wasteland, que pueden significar pérdida de tempo contra mazos como Goblins, que con Goblin Lackey de turno 1 ponen una presión altísima. Contra Sligh, que es un match favorable para Mono U Stiflenought, hacerse daño con fetchlands, painlands o City of Brass, puede marcar la diferencia entre perder o ganar, además de dar espacio para que el oponente juegue cartas como Price of Progress.

Además de la exclusividad de islas, el otro detalle importante es la cantidad: 16. El mazo necesita sólo dos islas en juego para desarrollar su plan, con una curva de maná que termina en 3 (de Intuition). Así que seguí la tradición de los mazos Xerox, que reemplazan tierras por cantrips, para no sólo diseñar manos que permitan encontrar Phyrexian Dreadnought, sino también para protegerlo o contrarrestar amenazas a mi plan. Dos cantrips representan, más o menos, una tierra, por lo que en la práctica el mazo tiene 16 islas más 4 tierras “potenciales” con los 8 cantrips de coste U. Más que suficiente para asegurar el par de tierras iniciales.

Esta manipulación de biblioteca, con 12 cantrips más 1 Intuition y 4 Gush, más una cantidad de tierras tan baja, significa que mis topdecks en el medio y largo plazo serán de mejor calidad que si sólo tuviera islas en vez de los cantrips. Se trata de esculpir una mano que supere las potenciales respuestas del oponente.

El resto del mazo es bastante estándar e incluye el core de cartas que se encuentra en la mayoría de listas de Stiflenought. Opté por jugar algunos hechizos que pueden ser útiles en ciertos escenarios, como Boomerang, Intuition o Misdirection y que, en el peor de los casos, pueden ser utilizados para pagar el coste alternativo de Foil. O como Reality Ripple, que no sólo se utiliza como activador de Phyrexian Dreadnought, pero también puede servir para sacarse de encima cartas problemáticas como Meddling Mage, Ensnaring Bridge o Tangle Wire, aunque sea temporalmente. Disrupt es importante contra mazos con muchos instantáneos como UW Tide o Sligh, o también contra conjuros de primer turno como Cabal Therapy o Duress.

Con respecto al sideboard, hay algunas cartas que forman parte de su base. Annul es la mejor respuesta contra encantamientos y artefactos problemáticos, como Seal of Cleansing, Parallax Wave, Tangle Wire, Humility o Aura of Silence. Hydroblast también es clave en el sideboard y la única manera de responder a un Goblin Lackey en el primer turno, cuando comenzamos robando.

Luego vienen las opciones que dependen del meta. Winter Orb para estancar a los mazos control y midrange, Cursed Totem para combatir mazos como elfos y Devourer Combo y Null Rod para encargarse de MUD, UR Tinker o Parfait, que se basan en artefactos para desarrollar su juego. Powder Keg, por su parte, permite destruir Meddling Mage u otros permanentes.

Torneos

Open en La Forja, Santiago.

Después de tanta teoría, mejor hablar del primer torneo al que llevé este mazo. Con 22 jugadores, el evento en el centro de Santiago fue uno de los más importantes de Premodern este año y congregó a varios de los mejores jugadores locales del formato.

En la primera ronda comencé ganando 2-0 a GW Oath, para seguir en la segunda ronda con el mismo resultado contra otro Oath, pero ahora GWU. Al parecer, Phantom Nishoba no es suficiente para detener a un 12/12 con arrollar y luego de varios ataques, uno de mis oponentes descubrió que la habilidad de ganar vidas de su criatura no era lifelink, así que terminé arrollándolo antes de recuperarse.

La tercera ronda fue más difícil y me tocó contra un mazo UR Welder Stax, que atrasa con Tangle Wire y otros elementos de prisión, además de ganar al instante con el combo (que puede buscar con Tinker). Con planes tan diversos, es importante decir qué contrarrestar de acuerdo al estado de la mesa. El primero lo gané en dos ataques, mientras que el segundo lo gané al jugar Stifle tras el sacrificio de su Phyrexian Devourer con Altar of Dementia, exiliando gran parte de su biblioteca para añadir contadores a su criatura. Un buen consejo contra mazos que usan esta combinación es pedir al oponente que ejecute el combo completo, mostrando la mayor cantidad de cartas posibles. Por un lado, te ayuda a ver qué agregó desde el sideboard y, además, en caso de tener una respuesta como Stifle, limita sus opciones de recuperarse después de que el combo falló.

Así, después de tres juegos iba 3-0, por lo que con mis siguientes oponentes decidimos empatar en las siguientes dos rondas y asegurar el paso al top 8.

En la etapa final del torneo mi primer oponente fue Sligh. Está demás decir que jugar un 12/12 en el segundo turno es francamente irremontable para ese mazo y todo se vuelve aún peor cuando bajas otro Phyrexian Dreadnought (que bloqueó un Ball Lightning como un campeón). El segundo juego no fue tan diferente, pero conté con la ayuda de Hydroblast para protegerme de sus Red Elemental Blast y Shattering Pulse, además de atrasarlo al comienzo. 2-0 en un match que es muy favorable para mi mazo.

En la semifinal mi oponente jugó BGR Survival. Survival of the Fittest ofrece un motor de ventaja de cartas muy difícil de superar y si sumamos disrupción de mano con Cabal Therapy, Duress y Mesmeric Fiend, podemos decir que es un match muy complicado para Stiflenought. Gané el primer juego y, en el segundo. entraron los Mesmeric Fiend a capturar cartas clave, junto con el resto de disrupción. El tercero fue bastante peleado, al punto de que en varios momentos pensé que había perdido. Finalmente logré activar un Dreadnought sin encontrar removal por parte de mi oponente. 2-1 el resultado final.

Lamentablemente y por problemas de tiempo no pude jugar la final, que fue contra mi oponente de UR Welder Stax, el gran Álvaro Carmona, pero de todas maneras Mono U Stiflenought demostró su potencial, especialmente contra mazos control, prisión y con disrupción de mano, que inicialmente pensé serían un problema.

Global Monthly – Agosto de 2022

El segundo torneo que jugué con Mono U Stiflenought fue el mensual global de agosto de este año, con 99 participantes, divididos en grupos de siete jugadores. Así fueron los resultados:

0-2 contra UW Solution / White Weenie

2-0 contra The Rock

2-0 contra Pit Rack

2-1 contra Parfait Oath

2-0 contra GR Goblins

2-0 contra UW Replenish

Con esos resultados logré un 5-1 que me permitió pelear por un cupo al top 16, ya que el oponente de UW Solution pasó directamente como primero del grupo (aunque logramos exactamente el mismo winrate). En mi Win-and-In me enfrenté a UW Landstill, que debe ser uno de los peores matches del mazo. Acá pueden ver el streaming de la partida.

Comencé perdiendo el primer juego, después de quedarme con una mano sin activador para Phyrexian Dreadnought. Si sumamos la ventaja de cartas de Standstill, la partida se hizo irremontable.

El segundo juego opté por llegar al cuarto turno, para poder reaccionar a las respuestas de mi oponente. Disrupt fue simplemente brutal. Luego Foil y Daze fueron suficientes para proteger a mi 12/12.

En el juego final mi oponente se atrasó en jugar tierras, lo que me dio algo de tiempo para esculpir mi mano. Al quinto turno, jugué Gush y luego Dreadnought, pasando sobre un Annul y un Gainsay, para luego “contrarrestar” una Wrath of God con Vision Charm.

Si bien logré pasar al top 16 del torneo mensual, por mi standing mis oponentes siempre comenzarán jugando.

Mi próximo oponente jugó Enchantress y aquí está el video del match. El primer juego bajé un Phyrexian Dreadnought en el turno 2 con Vision Charm, para asegurarme de poder responder con Stifle en caso de Seal of Cleansing o Aura of Silence. Eso fue suficiente para poder quedarme con el primero.

El segundo juego se alargó, ya que no logré encontrar un Dreadnought a tiempo y la ventaja de cartas de Argothian Enchantress más la inevitabilidad que tiene ese mazo hicieron imposible remontar, así que quedamos 1-1.

El tercer juego tuvo un detalle clave. Noté que mi oponente no activo Windswepth Heath en mi final de turno, por lo que asumí que no tenía suficientes tierras, así que jugué Stifle a la activación de su fetchland. Esperaba atrasarlo, pero terminó siendo una jugada clave para llevarme el tercer juego y el match, por 2-1.

Mi oponente del top 8 también jugó Enchantress, pero ese match no lo grabamos, por alguna razón. El juego se resolvió de manera similar: si se alarga, es inevitable la victoria por parte de Enchantress, especialmente si puede resolver Parallax Wave. 2-1 a mi favor.

El match de la semifinal fue contra, nuevamente, Enchantress. Acá está el video la partida, que comencé ganando con un Dreadnought en los primeros turnos. El segundo juego mi oponente fue capaz de resolver un Parallax Wave con Carpet of Flowers para acelerar su curva. En el último juego me quedé con una mano excelente, pero con sólo una isla. Tenía Opt, así que partí jugando eso para encontrar la segunda isla y por suerte lo conseguí. Dreadnought turno 2 con Vision Charm y mi oponente no consiguió el maná para jugar Parallax Wave (aunque yo tenía Annul y Daze para contrarrestarlo). Vamos a la final.

El juego final me esperaba Mono U Tide y acá está el video de la partida. Cuando supe que debía jugar contra ese mazo analicé las potenciales líneas de acción y cómo debía enfrentar el match. En maindeck, salvo Chain of Vapor y Powder Keg, su mazo no tenía respuestas una vez que Phyrexian Dreadnought entra en juego, por lo que el principal problema eran sus contrahechizos. Ya que cuestan mana, no podía dejar que el juego se extendiera mucho, así que comencé jugando mi combo al turno 3, con dos activadores disponibles en caso de que contrarreste Vision Charm. A pesar de que mi oponente logró jugar un Powder Keg y agregar un contador, de todas maneras fui capaz de pasar por encima y quedarme con el primer juego.

En el segundo juego volví a poner un Dreadnought al tercer turno, pero esta vez Chain of Vapor se resolvió. Ello sólo atrasó el juego, porque logré bajarlo un turno después y Boomerang se encargó de su Powder Keg. 2-0 y vamos al tercero.

En el tercer juego pasó lo que quería evitar: que se alargue demasiado, porque normalmente control tendrá mejores respuestas y más maná para ejecutarlas. 1-2 hasta ahora.

El cuarto y último juego fue relativamente rápido, con Phyrexian Dreadnought de segundo turno, que mi oponente respondió con Annul. Gush en Foil para asegurarse que pase y luego otro Foil para protegerlo fueron suficientes para quedarme con la victoria. 3-1 el resultado y con ello, mi primer mensual global.

El Force of Will de Premodern, para algunos.

Palabras finales

Como ya mencioné, Mono U Stiflenought es uno de mis mazos favoritos de Premodern y una de las mejores maneras de jugar Tempo en el formato. En el próximo artículo abordaré los matchups del mazo, así como potenciales ajustes que hemos venido discutiendo con Tom Metelsky y Sven Lutz, dos grandes amigos e integrantes del “Mono U Crew”.

2 respuestas en “Como jugar Tempo en Premodern y no morir en el intento”

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